Stargrave – Bold Endeavour
Vier Erweiterungen später führt Joseph A. McCullough Stargrave erneut an einen Ort, an dem es zuvor noch nicht war. Bold Endeavour, veröffentlicht im Oktober 2023, begann ursprünglich als groß angelegte, weitläufige Kampagne und entwickelte sich schließlich zu etwas deutlich Interessanterem. Während er an den ursprünglich als Nebenfeature geplanten Schiffsregeln arbeitete, hatte McCullough so viel Freude daran, dass sie zum zentralen Element des Buches wurden. Das Ergebnis ist die erste Stargrave-Erweiterung, die den Raum zwischen den Szenarien füllt, anstatt nur das Geschehen auf dem Spielfeld zu erweitern.
Worum geht es?
Jede unabhängige Crew in der Ravaged Galaxy lebt und stirbt mit ihrem Schiff. Es ist ihr Zuhause, ihr strategisches Hauptquartier und in vielen der prägenden Geschichten des Genres praktisch ein eigenständiger Charakter. Der Millennium Falcon, die sich mühsam aus Mos Eisley schleppt. Serenity, zusammengehalten von Improvisation und Sturheit. Der Drang, das eigene Schiff am Laufen zu halten – egal was es kostet und wohin man reisen muss, um Ersatzteile zu finden – ist einer der zuverlässigsten erzählerischen Motoren der Science-Fiction.
Bold Endeavour macht genau diesen Aspekt zum Spielinhalt. Zwischen den Szenarien würfeln Crews nun auf Begegnungen im All: Piratenüberfälle, schwarze Löcher, Weltraum-Kraken, verlassene Schiffe, Erstkontakt-Ereignisse, Wurmlöcher oder verletzte Weltraumwale. Jede Begegnung greift auf die neuen Schiffsbesatzungswürfe zurück und kann die strukturelle Integrität beschädigen, Besatzungsmitglieder verletzen oder unerwartete Beute liefern. Das Verwalten des Schiffs – Reparaturen, Upgrades, Priorisierung von Systemen – wird zu einer eigenen Kampagnenebene, die parallel zum restlichen Spiel läuft.
Die fünf enthaltenen Szenarien sind eigenständig und nicht miteinander verbunden. Sie sind dafür gedacht, in bestehende Kampagnen eingefügt zu werden, statt eine eigene Geschichte zu erzählen. Für Gruppen, die eine durchgehende Kampagne suchen, ist dies daher eher eine Erweiterung der Spielinfrastruktur als eine narrative Kampagne.
Erster Eindruck
Wie der Rest der Stargrave-Reihe erscheint Bold Endeavour als 96-seitiges Softcover. Neu ist der Illustrator Helge C. Balzer, dessen Stil dem Buch eine leicht andere visuelle Dynamik verleiht, ohne mit dem Setting zu brechen.
Der Inhalt gliedert sich wie folgt:
- Kapitel 1: Neue Hintergründe und Kräfte (Time-Walker, Paladin, 6 neue Kräfte)
- Kapitel 2: Neue Soldaten (Apprentice, Comtech, Exosuit, Expert, Quartermaster)
- Kapitel 3: Erweiterte Astrogation (komplette Schiffsregeln, Schiffsbogen, Schaden, Wartung)
- Kapitel 4: Weltraumbegegnungen (20 Begegnungstypen mit vollständigen Regeln)
- Kapitel 5: Szenarien (5 eigenständige Szenarien, darunter eines für Solo-Spiel)
- Kapitel 6: Fortgeschrittene Technologie, Alien-Artefakte und Schiffs-Upgrades (3 neue Beutetabellen)
- Kapitel 7: Bestiarium (8 neue Kreaturen)
Auffällig ist, wie viel dieses Buch außerhalb der eigentlichen Spielzüge stattfindet. Schiffsbogen, Begegnungstabellen sowie Schadens- und Reparatursysteme greifen allesamt zwischen den Szenarien. Für Gruppen, die den Kampagnenaspekt von Stargrave mögen, verdoppelt Bold Endeavour diesen praktisch.
Wie spielt es sich?
Die Regeln für erweiterte Astrogation geben jedem Schiff einen Strukturwert ab 1.000, der als langfristiger Lebenspunktepool fungiert. Vor jedem Spiel müssen sechs Positionen besetzt werden: Pilot, Geschützoffizier, Navigation, Ingenieur, Wissenschaft und Arzt. Jede Rolle basiert auf dem Willens-Wert des zugewiesenen Crewmitglieds sowie möglichen Boni. Erleidet das Schiff Schaden, können kritische Treffer zu Besatzungsverlusten, zerstörter Fracht, dauerhaften Macken (z. B. klemmende Steuerung oder Treibstofflecks) oder schwerem Systemschaden führen, dessen Reparatur 800–1.200 Credits kostet. Der Ingenieur kann nach jedem Spiel Feldreparaturen durchführen, größere Schäden erfordern jedoch eine Werft.
Die Weltraum-Begegnungstabelle erzeugt Ereignisse vor oder nach jedem Szenario per W20-Wurf. Die Ergebnisse reichen von harmlos (Asteroidenfeld, Komet) über gefährlich (Piratenüberfall, Weltraum-Krake) bis hin zu erzählerisch spannend (Erstkontakt, Raum-Zeit-Anomalie, verletzter Weltraumwal). Diese Ereignisse greifen auf die Besatzungswürfe zurück und können Auswirkungen auf folgende Spiele haben. Das Schiff wird dadurch zu einem aktiven Bestandteil des Spiels statt zu einer bloßen Hintergrundannahme.
Diese Art von „Zwischen-den-Spielen“-Ökonomie erinnert stark an typische Sci-Fi-Erzählungen – etwa wenn eine Crew in Firefly verzweifelt nach Ersatzteilen sucht oder Qui-Gon auf Tatooine improvisiert, um einen Hyperantrieb zu reparieren. Das Schiff als Quelle ständigen Drucks – woher bekommen wir die Credits für Reparaturen und was müssen wir dafür tun – ist ein bewährter erzählerischer Motor.
Die beiden neuen Hintergründe setzen den Ton der Erweiterung. Der Time-Walker ist ein exzentrischer Tüftler, der lokale Zeitmanipulation nutzt, um Treffern auszuweichen oder Würfe zu wiederholen. Mechanisch dreht sich alles um Wahrscheinlichkeiten, Positionierung und Erholung. Der Paladin ist die ungewöhnlichere Ergänzung und bringt als einziger Hintergrund echte Einschränkungen mit: Er kann nur Captain sein, keine schweren Waffen tragen und muss 10 % aller Einnahmen spenden. Dafür erhält er Schutzboni gegen Fernkampf und starke Nahkampf- sowie Schutzfähigkeiten. Auf dem Papier wirkt das wie ein Nachteil, eröffnet aber neue Crew-Konzepte – etwa Jedi-ähnliche Figuren oder futuristische Kreuzritter.
Die fünf neuen Soldaten sind eng mit dem Schiffs-System verknüpft. Apprentice und Expert bieten Boni auf bestimmte Crew-Positionen (+2 bzw. +4). Der Comtech kann immer in der Captain- oder First-Mate-Phase aktiviert werden und gibt +1 auf alle Schiffswürfe. Der Quartermaster verleiht passiv +1 auf Ingenieurswürfe. Das Exosuit ist ein Sonderfall: langsam, teuer, kann nicht klettern, aber extrem widerstandsfähig und ideal für Transportaufgaben.
Die fünf Szenarien sind bewusst modular aufgebaut: keine zusammenhängende Handlung, keine Kampagnenpflicht. Crystal Caves of Caveth, Psychic Screams, Elemental Sphere, Surface Waves und das Solo-Szenario Plasmonic Hitchhikers legen den Fokus auf Erkundung und ungewöhnliche Umgebungen statt auf reines Überleben oder Beutejagd.
Was kommt als Nächstes?
Bold Endeavour ist die fünfte von sechs Erweiterungen. Es verbleiben:
- Dead or Alive – bereits behandelt, mit der großen Überarbeitung 2024, die die Solo-Regeln deutlich erweitert und eine eigene Kampagne ergänzt hat
- Death Vector – bringt Terminator- und Cyberpunk-Elemente ins Spiel
- Accetable Losses – erscheint im November 2026
Death Vector wird als Nächstes behandelt, Accetable Losses voraussichtlich nach Veröffentlichung.
Fazit
Bold Endeavour ist die systemorientierteste Erweiterung der Stargrave-Reihe und besonders interessant für Gruppen, die langfristige Kampagnen spielen. Die Schiffsregeln und Begegnungen fügen eine Verwaltungsebene hinzu, die den Reisen zwischen den Szenarien echtes erzählerisches Gewicht verleiht – genau wie in den besten Geschichten des Genres.
Die modularen Szenarien, die besonderen Einschränkungen des Paladins und die große Bandbreite neuer Ausrüstung machen die Erweiterung vielseitig. Wer das volle System nutzt, bekommt eine deutliche Erweiterung der Kampagnentiefe. Wer nur einzelne Szenarien spielen möchte, erhält fünf flexible Optionen ohne zusätzliche Voraussetzungen.
Für 20 GBP (Softcover) oder 16 GBP (digital) bekommt man fast 100 Seiten voller sinnvoller Inhalte. Kein Füllmaterial, sondern durchdachte Ergänzungen – und insbesondere die Schiffsregeln bringen so viel Atmosphäre ins Spiel, dass diese Erweiterung eine klare Empfehlung ist.
Stargrave ist eine Marke von North Star Figures und Osprey Games.
Das vorgestellte Produkt wurde vom Hersteller zur Verfügung gestellt.















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