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6Sep./260

FIRE! Modern Combat – Grundregelwerk

Auf FIRE!, ein modernes Kampfregelwerk aus Spanien, wurden wir von Team Würfelkrieg aufmerksam gemacht. Es ist nicht unser erster Kontakt mit modernen Skirmish-Systemen, wir haben bereits Zeit mit Force on Force, Black Ops, Spectre Operations und Asymmetric Warfare verbracht, und jetzt möchten wir unsere Eindrücke zu FIRE! mit euch teilen.

FIRE! Modern Combat - Regelwerk

Das Spiel gibt es in verschiedenen Varianten. Ihr könnt euch das Hardcover-Regelwerk für 27,95 EUR holen (erhältlich in vier Sprachen: Englisch, Spanisch, Deutsch und Französisch), oder alternativ das FIRE!-Boxed-Set für 129,95 EUR, das zwei kleine Trupps (US Rangers und Insurgents) sowie Gelände aus Pappe und Würfel enthält. SEN Games bietet außerdem Marker für das Spielsystem separat an.

Worum geht's?

FIRE! Modern Combat ist ein Squad-Level-Skirmish-Wargame von SEN Games, einem kleinen unabhängigen Verlag aus Barcelona. Das Spiel entstand aus der eigenen Spielrunde von Designer Ricardo Ponz, der jahrelang mit bestehenden Regelwerken für modernen Kampf nicht ganz zufrieden war und sich schließlich entschied, sein eigenes zu schreiben. Diese eigene Idee wuchs über rund ein Jahrzehnt heran, bevor sie zu einem eigenständigen Produkt wurde, finanziert über Kickstarter Anfang 2025 (343 Unterstützer, am Ende 39.600 EUR bei einem Ziel von 9.500 EUR).

Von den Regeln her könnte FIRE! Gefechte von Korea bis heute abbilden, der Fokus des Grundregelwerks (Truppenlisten, Szenarien, Ausrüstung) liegt aber klar auf den 1990ern bis heute. Da Profile und Waffenlisten aber generisch gehalten sind, lässt sich das Spiel mit etwas Recherche leicht auf andere Settings anpassen. Das ist auch einer der Gründe, warum SEN Games nicht nur Regeln, sondern auch Bücher zu verschiedenen Konflikten vertreibt.

FIRE! ist für zwei Spieler ausgelegt, szenariobasiert und wird typischerweise mit 500 bis 600 Punkten gespielt, was ungefähr 8 bis 15 Modellen pro Seite entspricht. Partien dauern etwa eine Stunde auf einem 4x4-Fuß-Tisch (120x120cm), eine sehr überschaubare Fläche für ein Squad-basiertes Skirmish-Spiel.

FIRE! Modern Combat - Regelwerk FIRE! Modern Combat - Regelwerk

Erster Eindruck

Wir haben das gedruckte Regelwerk zur Review erhalten, zusammen mit ein paar Referenzkarten. Bei einer UVP von 27,95 EUR handelt es sich um ein waschechtes Hardcover mit 144 vollfarbigen Seiten, Fadenbindung und glänzendem Finish auf dem Cover. Auf dem Papier ist das eine recht ambitionierte Ausstattung für diesen Preis, und sie hält, was sie verspricht: Das Buch wirkt durch und durch hochwertig produziert, nicht wie ein Print-on-Demand Produkt.

Das Layout unterstreicht das. Es ist sauber in fünf Kapitel gegliedert (Introduction, The Game Begins, Advanced Rules, Scenarios und Additional Features) und nutzt großzügig Illustrationen sowie Schritt-für-Schritt-Diagramme, um Spielbeispiele durchzugehen. Ein schöner Zug ist, dass die Bebilderung echte Konflikt- und Truppenfotos mit den üblichen bemalten Miniaturen-Hochglanzbildern mischt, was zum sachlichen, realismusorientierten Ton des Spiels passt. SEN Games unterstützt das Regelwerk außerdem mit Beispielvideos auf YouTube, was für alle gut ist, die einen Spielzug lieber sehen als nur lesen wollen, und macht bei bestimmten Abläufen den Gefechtsverlauf leichter nachvollziehbar.

Eine kleine Produktionseigenheit: Auf ein paar Seiten scheinen die spanischen Diagramme leicht unter den englischen bzw. deutschen durch. Kein Dealbreaker, aber auffällig, sobald man es einmal bemerkt hat. Auf der Übersetzungsseite ist eine vollständige deutsche Ausgabe ein echtes Plus für unsere Leser, auch wenn der deutsche Text stellenweise etwas steif und technisch klingt statt.

FIRE! Modern Combat - Regelwerk

Wie spielt sich FIRE!?

Die zentrale Designentscheidung ist der Verzicht auf klassisches IGOUGO zugunsten eines Act/React-Systems. Das ist für dieses Genre nicht ungewöhnlich, es ist praktisch zu einem Markenzeichen taktischer Squad-Level-Spiele in modernen Konflikten geworden, und es passt gut zum Scope des Regelwerks.

Das Profil jedes Modells setzt sich aus zwei Kernattributen plus Ausrüstung zusammen: Training (Miliz, Regulär oder Elite) und Combat Experience (Green, Experienced oder Veteran), dazu Ausrüstung und Waffen. Das Sichtfeld beträgt bei den meisten Modellen volle 360°, mit Ausnahme bestimmter Waffenteams, die auf 180° eingeschränkt sind, ein kleines, aber sinnvolles Detail für Teamwaffen.

Der Ablauf sieht so aus: Zu Beginn eines Spielzugs erhält jeder Spieler einen Pool an Command Points (CP) basierend auf dem Training seiner Truppe, mit Boni für anwesende Kommandanten und Abzügen für erlittene Verluste. Eine Combat Sequence beginnt dann mit einem Roll for Initiative, der bestimmt, wer zuerst handelt; dieser Spieler gibt CP für Befehle aus, der Gegner gibt CP aus, um darauf zu reagieren. Das wiederholt sich, Sequenz für Sequenz, bis beide Spieler ihren CP-Pool aufgebraucht haben, woraufhin der Spielzug endet. Sind die Siegbedingungen des Szenarios noch nicht erfüllt, beginnt ein neuer Spielzug.

Zu den Befehlen zählen Move (bis zu 20cm, mit Abzügen für Gelände, Klettern oder Springen), Move and Shoot (halbierte Bewegung, Schussabzug), Assault (Nahkampf), Fire sowie eine Reihe von Sonderaktionen wie Overwatch, Get Down, Reload, Remove Stress Markers, Spot a Sniper, dazu szenariospezifische Befehle. Das mehrfache Aktivieren desselben Modells in einer Sequenz kostet zusätzliche CP, und Befehle können teurer werden, wenn der Kommandant zu weit vom befehligten Modell entfernt ist. Ein Detail, das uns besonders gut gefallen hat: Reichweiten werden erst gemessen, nachdem die Befehle erteilt wurden. Man legt sich auf den Plan fest, bevor man weiß, ob er überhaupt in Reichweite liegt, was jeder Entscheidung eine schöne Portion Druck verleiht.

Der Initiative-Mechanismus selbst nutzt einen nummerierten Streifen (1 bis 10) und einen W10. Ein Marker liegt zwischen zwei Zahlen, zu Beginn bei 5/6, wobei jedes Ende des Streifens einem Spieler gehört; welcher Zahlenbereich zu einem gewandt ist, ist der eigene. Gewinnt man die Initiative, rückt der Marker zum eigenen Ende hin, sodass es für den Spieler, der bisher im Nachteil war, mit der Zeit leichter wird, die Initiative an sich zu reißen. Ein kleiner Ausgleichseffekt, der verhindert, dass Partien zu stark in eine Richtung kippen.

Innerhalb einer Combat Sequence läuft alles in Echtzeit ab: Das beschossene Modell muss sofort entscheiden, wie es reagiert, ob es zurückschießt, in Deckung geht oder etwas anderes tut. Für Action Priority (die Reihenfolge, in der Aktionen tatsächlich aufgelöst werden) wird mit einem Pool aus 3W10 gewürfelt, für Reaktionen mit 2W10 (bei vorherigem Overwatch mit 3W10), wobei der niedrigste Wert des Pools zählt. Das ergibt eine wirklich verschachtelte Abfolge: Die Initiative wird gewonnen, eine Aktion erklärt, diese Aktion löst eine Reaktion aus, und erst danach wird die Priorität gewürfelt, um zu sehen, wer tatsächlich zuerst dran ist. Im Prinzip kann die Einheit, die man beschießt, also zurückschießen, bevor der eigene Schuss überhaupt aufgelöst wird. Eine clevere Art, das Chaos eines Feuergefechts zu simulieren, die aber auch bedeutet, dass man selbst bei wenigen Modellen auf dem Tisch konzentriert bleiben muss.

Waffen werden durch Range, Rate of Fire (die Anzahl der geworfenen W10), einen Casualty/Stress-Wert (C/S), ein Anti-Tank-Flag und eventuelle Sonderregeln definiert. Um Beschuss aufzulösen, würfelt man eine Anzahl Würfel in Höhe der Rate of Fire und vergleicht die Ergebnisse mit dem C/S-Wert, modifiziert durch Faktoren wie Bewegung des Ziels, Deckung und Qualität. Einen klassischen Rettungswurf oder Rüstungscheck gibt es nicht: Verluste werden einfach entfernt, Körperschutz verschiebt stattdessen den effektiven C/S-Schwellenwert der Waffe. Beschuss (und Verluste in der Nähe) erzeugt außerdem Stress, der bestimmte Proben erschwert, und ab einer gewissen Verlustzahl werden Moralproben nötig, die mit steigenden Verlusten immer schwieriger werden.

Ein paar persönliche Beobachtungen: Es ist etwas ungewöhnlich, dass die eigene Qualität eines Modells nicht in die Trefferchance einfließt. Nur die Qualität des Ziels zählt für die defensive Seite des Wurfs, während die Treffsicherheit des Schützen quasi in Ausrüstung und Rate of Fire eingepreist ist statt im Wurf selbst. Dass man unter einen Zielwert würfeln muss, ist dagegen überhaupt keine Lernkurve, viele verbreitete Systeme machen das genauso. Was tatsächlich Konzentration erfordert, ist die verschachtelte Abfolge aus Initiative, Aktion, Reaktion und Priorität. Sie ist nicht so buchhalterisch wie es sich bei Spectre Operations anfühlen kann, aber spürbar weniger flüssig als bei Asymmetric Warfare, selbst bei einer vergleichbar geringen Modellanzahl auf dem Tisch.

Bei den Truppenlisten deckt das Grundregelwerk eine solide Bandbreite ab: die USA (Army, Marines, Rangers, SpecOps), Großbritannien (British Army, Royal Marines, Paras, Gurkhas, SAS, SBS, SRR, SFSG), Frankreich (Armée de Terre, Légion Étrangère) und Spanien (Spanish Army, Legionarios, Cazadores de Montaña, Infantería de Marina), dazu eine generische Irregulars-Liste, die flexibel genug ist, um so ziemlich jede nichtstaatliche Streitmacht abzubilden, die man will. Kostenlose PDFs erweitern das derzeit um Truppen aus Deutschland, China, Italien und Australien.

Der Maßstab ist offiziell nicht vorgegeben, der Bezugspunkt des Buches sind aber 28-32mm-Miniaturen auf 25mm Bases, Fahrzeuge im Maßstab 1:56 bis 1:43, und alle Maße sind in Zentimetern statt in Inch angegeben, ein kleiner, aber willkommener Fingerzeig an ein nicht-angloamerikanisches Publikum bzw. recht typisch für spanische Regelwerke (dort wurde selbst Warhammer lange in cm statt Zoll angeboten).

FIRE! Modern Combat - Regelwerk FIRE! Modern Combat - Regelwerk

Was kommt als Nächstes?

SEN Games behandelt FIRE! Modern Combat als sein Flaggschiff und plant nach eigener Aussage, die Miniaturenreihen weiter auszubauen und langfristig auch in Brettspiele, Kartenspiele und narrative Veröffentlichungen zu expandieren. Für FIRE! speziell sieht der kurzfristige Output vor allem nach neuen Miniaturenveröffentlichungen aus, dazu kostenlose Truppenlisten und Szenarien für weitere Nationen, ein sinnvoller, reibungsloser Weg, das Spiel wachsen zu lassen, ohne bestehende Besitzer zu einer neuen Edition zu zwingen. Eine kleine Inkonsistenz, die man erwähnen sollte: Die Regeln für den Kriegsberichterstatter werden als separates, kostenpflichtiges PDF verkauft statt kostenlos zur passenden Miniatur dazugegeben, was angesichts des sonst so großzügigen Post-Launch-Supports etwas seltsam wirkt.

Fazit

Mit 27,95 EUR unterbietet FIRE! das Spectre Operations Regelwerk (rund 52 EUR) und liegt über Black Ops (rund 15 EUR), und für diesen Preis bekommt man ein wirklich schön produziertes Hardcover mit verfügbarer vollständiger deutscher Übersetzung, was für unser Publikum ein echtes Plus ist, auch wenn diese Übersetzung stellenweise etwas technisch klingt.

Auf dem Papier lesen sich die Regeln als solide Mitte zwischen lockerem Pick-up-and-Play und voller Simulation: Die Lernkurve ist steiler, als sich ein absoluter Neueinsteiger vielleicht wünschen würde, aber bei Weitem nicht so anspruchsvoll wie etwa bei Infinity. Wer bereits Erfahrung mit anderen Spielen des Genres hat und einen frischeren, entscheidungsgetriebeneren Ansatz für moderne Skirmish-Gefechte sucht, sollte FIRE! ernsthaft in Betracht ziehen.

Am meisten sticht heraus, wie bewusst das Design auf Entscheidungen statt Würfelglück setzt. Der Aktion/Reaktion-Loop und der verschiebbare Initiative-Streifen sorgen dafür, dass selbst ein ruhig wirkender Spielzug voller kleiner, folgenreicher Entscheidungen steckt: Wann bricht man aus der Deckung, wann hält man das Feuer, wann geht man das Risiko ein, um die Priorität zu gewinnen, statt auf Nummer sicher zu gehen. Genau diese Art von Spannung dürfte bei den "Wargaming Dads" gut ankommen, da sie Planung über reines Würfelglück stellt und keine stundenlangen Sessions braucht, um sich auszuzahlen. Es ist außerdem ein System mit klarem Wachstumspotenzial: Der Szenariorahmen und die generische Irregulars-Liste machen es leicht, FIRE! auch außerhalb seiner modernen Komfortzone einzusetzen, von Stellvertreterkonflikten des Kalten Krieges bis zu nahfuturistischen Gefechten, ganz ohne auf offiziellen Support warten zu müssen.

SEN Games betreibt einen YouTube-Kanal zu FIRE!, auf dem es weiteres Material zum Spiel gibt, sowie einen vollständigen Spielbericht zum besseren Verständnis der Regeln. Außerdem haben sie uns zusammen mit dem Regelwerk ihr TVE-Miniaturenset geschickt, ein eigenes Review dazu folgt in Kürze.

FIRE! ist ein Regelwerk von SEN Games

Das rezensierte Produkt wurde uns vom Hersteller zur Verfügung gestellt.

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Autor Info's mit anzeigen Dennis B.

veröffentlicht unter: Historisch, Reviews Kommentar schreiben
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