Too Fat Lardies – What a Tanker!
Die TooFatLardies haben sich mit Spielen wie Chain of Command oder Sharp Practice einen soliden Ruf dafür erarbeitet, Tabletopsysteme zu entwickeln, die das historische Gefühl über die Komplexität des Regelwerks stellen. Mit What a Tanker! kehrten sie 2018 zum Zweiten Weltkrieg zurück und veröffentlichten Regeln für Panzergefechte mit Fahrzeugen verschiedener Nationen jener Zeit. Und auch wenn ich auf LARDwerp 2022 damals nicht die Gelegenheit hatte, das Spiel auszuprobieren, konnte ich es letzten Monat endlich mit Team Würfelkrieg nachholen, und ich möchte meine Erfahrungen mit den Regeln in diesem Review mit euch teilen.
Zur groben Einordnung der Spielgröße: Wenn ihr ein Tabletop sucht, das sich ähnlich anfühlt wie World of Tanks und euch in den Kommandositz eines WWII-Panzers setzt, ohne euch in Tabellen und Markern zu ertränken, solltet ihr weiterlesen.
Da die Veröffentlichung schon ein paar Jahre zurückliegt, sind die gedruckten Regeln etwas schwerer zu bekommen (~30 GBP / 35 EUR), aber keine Sorge, die digitale Version könnt ihr im Shop für 17 GBP herunterladen.
Worum geht es?
What a Tanker! ist ein Tabletop für zwei oder mehr Spieler, das im Zweiten Weltkrieg angesiedelt ist. Jeder Spieler kontrolliert einen oder mehrere Panzer, mit dem Ziel, die Fahrzeuge der gegnerischen Seite auszuschalten. Das entweder durch anhaltenden Schaden oder einen katastrophalen Treffer. Das Spiel deckt den gesamten Zeitraum von 1940 bis 1945 ab, und im Regelbuch sind Panzerlisten für verschiedene Nationen wie das Deutsche Reich, die USA, die Sowjetunion, Großbritannien, Frankreich, Italien und Japan enthalten.
Diese Listen sind umfangreich. Allein auf deutscher Seite findet ihr alles von den frühen Panzer-II- und Panzer-III-Varianten der Blitzkriegsjahre über die Arbeitspferde der mittleren Kriegsjahre wie den Panzer IV F2-G und den StuG III bis hin zu den Schwergewichten des Kriegsendes: Panther, Tiger I, Jagdpanther und Königstiger. Auch die Alliierten sind sehr gut abgedeckt. Britische Spieler können sich von A13 Cruisern und Matilda IIs über Cromwells und Sherman Fireflies bis zum Churchill Mk VII vorarbeiten, während die Amerikaner von M3 Stuarts und Grants über die verschiedenen Sherman-Varianten bis zum M26 Pershing gelangen. Sowjetische Spieler erhalten einen spannenden Weg durch T-34-Varianten, schwere KV-Panzer und den furchteinflößenden IS-2. Jede Nation hat außerdem eine Karriereleiter, die den Panzerfortschritt Jahr für Jahr abbildet, sodass man ein echtes Gefühl für den historischen Kontext bekommt, in dem sich die Streitkräfte im Laufe des Krieges entwickeln.
Das System ist bewusst weitgehend maßstabsneutral. 15 mm und 28 mm sind die natürlichste Wahl für Clubabende und Conventions, aber niemand hindert euch daran, 1:35-Modelle auf einer Modellbauveranstaltung aufzustellen und damit für eine wirklich beeindruckende Präsenz auf dem Tisch zu sorgen.
Die Karriere- und Kampagnenebene, das sogenannte Kill-Ring-System, sorgt für einen schöne Fortschritt. Panzer sammeln durch Siege Kill Rings, schalten Bonuskarten frei und erreichen schließlich Panzerass-Status, was der Besatzung wiederum erlaubt, auf ein stärkeres Fahrzeug umzusteigen. Das ist ein eleganter Kreislauf, der sich sehr gut für eine Ligastruktur im lokalen Club oder für eine Kampagne über mehrere Spielsitzungen eignet.
Erster Eindruck
Das PDF ist eine sauberes, vollfarbiges Produkt. Das Layout ist großzügig, ohne aufgebläht zu wirken. Die Seiten haben Luft, die Diagramme sind klar, und die Illustrationen tun genau das, was sie sollen: Bewegungsbögen, Sichtlinien und Feuerpositionen ohne Unklarheiten erklären. Erwartet nicht die stimmungsvollen Schlachtfeldillustrationen eines Osprey Produkts, aber der funktionale Ansatz kommt dem Regelbuch zugute. Alles, was man braucht, ist leicht zu finden.
Die digitale Version enthält außerdem ausdruckbare Marker, Karten und Spieltafeln, sodass ihr ohne weitere Anschaffungen außer den Modellen selbst direkt loslegen könnt. Das ist eine durchdachte Ergänzung. Bei der gedruckten Version gab es außerdem ein optionales physisches Kartendeck, das man erwerben konnte, wenn man seine eigenen Karten nicht kopieren oder ausdrucken wollte.
Mit 17 GBP liegt das PDF im oberen Bereich für ein Regelbuch dieser Größe. Allerdings ist What a Tanker! auch ein vollständiges, in sich geschlossenes System: Die Panzerlisten der verschiedenen Nationen sind alle enthalten, es gibt keine Armeebücher nachzukaufen und keine Erweiterungen, die zum Spielen nötig wären. Für einen kleinen Verlag ohne die Auflagen von Warlord Games oder Games Workshop ist die Preisgestaltung nachvollziehbar, zumal die physische Ausgabe bei etwa 35 EUR liegt.
Wie spielt sich What a Tanker!?
Das Herz des Spiels ist das Command-Dice-System. Zu Beginn jeder Aktivierung wirft ein Spieler sechs D6. Die Ergebnisse bestimmen, welche Aktionen in diesem Zug zur Verfügung stehen:
- 1 – Drive (Bewegung und Turmdrehung)
- 2 – Target Acquisition (Zielsuche und Erfassen eines Gegners)
- 3 – Aim
- 4 – Shoot
- 5 – Reload
- 6 – Wild Dice (flexibel, kann jedes andere Ergebnis ersetzen oder für Initiativenboni aufgehoben werden)
Der Reiz liegt in der Spannung. Eine komplette Angriffssequenz (erfassen, zielen, schießen, nachladen, noch einmal schießen) erfordert genau die richtige Mischung an Ergebnissen, und die Würfel spielen nicht immer mit. Ganze Aktivierungen können vergehen, ohne dass ein Schuss fällt, einfach weil die Zahlen nicht passen. Das ist entweder sehr stimmungsvoll oder frustrierend, je nachdem, wie viel Zufall ihr mögt. In der Praxis funktioniert es gut, aber eine Hausregel, die ich empfehlen würde, ist: Erlaubt den Spielern, drei Würfel gegen ein beliebiges einzelnes Ergebnis ihrer Wahl zu tauschen. Die mehrstufige Feuerabfolge ist anspruchsvoll genug, sodass eine längere Reihe unhilfreicher Würfe einen Panzer für ein oder zwei Züge praktisch handlungsunfähig machen kann, ohne viel Gegenwehr.
Die buttoned/unbuttoned-Mechanik ist eine schöne Idee: Kommandanten mit dem Kopf aus der Luke erfassen Ziele leichter, nehmen aber bei Treffern zusätzliche Strike Dice. Das ist eine kleine Entscheidung, die spürbare taktische Spannung erzeugt, besonders sobald das Schießen beginnt.
Der Panzerschaden wird über die Reduzierung der Command Dice abgewickelt. Verliert man genug, verlässt die Besatzung das Fahrzeug. Drei Netto-Treffer gegen die Panzerung, unabhängig von der Fahrzeuggröße, setzen einen Panzer außer Gefecht. Das hält das Spiel zügig, auch wenn das bedeutet, dass der Ausgang, sobald eine Durchschlagswirkung endlich gelingt (was gegen schwerere Fahrzeuge der späten Kriegsjahre durchaus hart erkämpft sein kann) sehr plötzlich kommen kann. Apropos Spätkrieg: Die Dynamik verändert sich deutlich, wenn man von Early-War-Fahrzeugen zu den schwereren Geräten übergeht. Frühe Gefechte fühlen sich oft wie ein raues Hin und Her an, bei dem Schüsse regelmäßig abprallen. Spätkriegsszenarien und What-If-1946-Szenarien mit Königstigern und ähnlichen Kolossen spielen sich ganz anders, deutlich bedachter, wobei Flankenmanöver und Positionierung eine viel größere Rolle spielen.
Das Spiel belohnt Spieler, die taktisch über die Reihenfolge ihrer Würfel nachdenken, statt einfach nur zu werfen und zu reagieren. Vor allem der Wild Dice ist ein ständiges kleines Rätsel: Jetzt einsetzen, um einen verlorenen Command Die zurückzuholen, ihn in einen dringend benötigten Shoot-Würfel umzuwandeln oder ihn für einen Initiativvorteil im nächsten Zug aufheben?
Wir haben eine Reihe von drei Spielen als kleine erzählerische Kampagne gespielt, um ein Gefühl für die Mechanik der Regeln sowie für die Einheitenprofile und Unterschiede zu bekommen. Die erste Mission nutzte Early-War-Fahrzeuge, um feindliches Gebiet zu infiltrieren (alliiertes Frankreich gegen Panzer Lehr), mit etwa 20–25 Punkten pro Seite. Danach folgte das Stehlen von Prototypen aus der Panzerfabrik mit Spätkriegsfahrzeugen und etwa 45 Punkten pro Seite, und schließlich eine dritte Mission, in der die Prototypen über den Hafen von Antwerpen außer Landes gebracht werden sollten. Das alles spielte sich an einem langen Nachmittag bis in den (frühen) Abend ab, was euch eine gute Vorstellung von der Spieldauer geben sollte.
Was kommt als Nächstes?
Das Grundregelbuch ist der Einstiegspunkt, aber das Kampagnen- und Karrieresystem bietet viel Wiederspielwert, ohne dass weitere Anschaffungen nötig wären. Eine Clubliga, die auf dem Kill-Ring-Fortschritt basiert, könnte eine ganze Saison lang allein mit den Grundregeln laufen, und mit sieben verschiedenen Nationen zur Auswahl, die über die verschiedenen Jahre hinweg jeweils eine ordentliche Auswahl an Panzern bieten, steckt viel Abwechslung im System. Wenn euch ein bestimmtes Fahrzeug fehlt, findet ihr wahrscheinlich irgendwo in den langen Listen ein ähnliches Einheitenprofil, das ihr stattdessen verwenden könnt. Es entsteht also nicht wirklich das Gefühl, dass etwas fehlt. Und ehrlich gesagt, das einzige was ich mir vorstellen könnte, wären auch nur mehr Szenarien vorstellen als die drei, die ihr im Regelbuch bekommt, ohne das Spiel unnötig aufzublähen.
Es gibt keine offiziellen Erweiterungen, aber Fan-Inhalte existieren durchaus, zum Beispiel Cold War Tanker, das euch eine Liste von Panzern und Fahrzeugen an die Hand gibt, um die Regeln mit verschiedenen Fahrzeugen aus den 1980er Jahren zu nutzen. Es gibt sogar What a Tanker! 40k, dass mehr als 100 Einheitenprofile aus dem düsteren Warhammer Universum abbildet. Außerdem werde ich in einem kommenden Artikel hier Hausregeln und Einheitenprofile für die sehr späten Prototypen von Ambush Miniatures ergänzen.
Fazit
What a Tanker! tut genau das, was es sich vorgenommen hat. Es fängt das Chaos und die Entscheidungsfindung des Panzerkommandos in einem Regelwerk ein, das leicht genug für Conventions und lockere Clubabende ist, und bietet gleichzeitig genug taktische Tiefe, um erfahrene Spieler zu belohnen. Das Command-Dice-System ist einfallsreich und thematisch stimmig, auch wenn eine kleine Hausregel einige der raueren Kanten glätten kann.
Während andere Zweiter-Weltkrieg-Regelwerke oft auf die Größenordnung Zug- oder Kompanieebene setzen, ist es nicht dasselbe, dort einfach nur Infanterie und andere nicht motorisierte Einheiten wegzulassen, anstatt ein echtes Regelwerk für ein ordentliches Panzergefecht aufzusetzen. Und danach stellt sich die Frage, was ihr von so einem Spiel erwartet. Wenn ihr mit weniger Modellen pro Seite spielt, besonders ab 28 mm aufwärts, schafft ihr möglichen Raum für mehr Mikromanagement. Es hängt aber davon ab, ob das gewünscht ist und ihr so tief in Buchhaltung von Treibstoff, Munition und Schadensbereichen einsteigen wollt. Andere Spiele, die sich auf Panzergefechte konzentrieren, sind Achtung Panzer! oder die Flames of War / World of Tanks-Kollaboration Tanks.
Im Vergleich zu Achtung Panzer! liegt What a Tanker! auf einem ganz anderen Punkt des Spektrums zwischen Simulation und Bier-und-Brezel-Spiel. Achtung Panzer! ist stärker simulationsorientiert und deutlich weniger "casual". What a Tanker! ist schnell und verzeihend genug, dass man einem neuen Spieler die Regeln während des Aufbaus erklären und ihn innerhalb von zehn Minuten Würfel werfen lassen kann. In dieser Hinsicht kommt es den 15mm-Spielen von Battlefront / Gale Force 9 näher, die Tanks und das World of Tanks Miniatures Game anbieten (letzteres basiert auf dem Tanks Skirmish). Der Hauptunterschied besteht hier darin, dass ihr bei What a Tanker! jeweils einen (oder mehrere) Panzer übernehmt, während ihr bei Tanks ein kleines Panzerplatoon kommandiert und daher schnellere, weniger auf das einzelne Fahrzeug fokussierte Regeln verwendet.
Wenn ihr also eine vollwertige Panzersimulation sucht, seid ihr hier falsch. Wenn ihr ein schnelles, unterhaltsames und thematisch starkes WWII-Panzerspiel sucht, das alle schnell einbindet und unvergessliche Momente erzeugt (inklusive des gelegentlichen unwarteten Explosionsereignisses durch einen kritischen Treffer) dann habt ihr mit What a Tanker! eine klare Empfehlung.
What a Tanker! ist ein Spiel von Too Fat Lardies.


















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