Oathmark – Battles of the Lost Age Core Rules 2te Edition
Sieben Jahre nach der ersten Edition kehrt Joseph A. McCullough in die Marches zurück. Oathmark: Second Edition, Battles of the Lost Age ist am 27. August 2026 bei Osprey Games erschienen. Wem der Name McCullough bekannt vorkommt, der liegt richtig. Wir haben auf dem Blog schon einen guten Teil seiner Arbeit vorgestellt, von Frostgrave und Stargrave bis hin zu The Silver Bayonet. Oathmark fällt in dieser Reihe etwas aus dem Rahmen, denn es ist kein Skirmish-Spiel. Es ist ein Massenschlachtensystem, und dahinter steht eine komplette Reihe an Kunststoffminiaturen.
Oathmark war schon immer eine Koproduktion von Osprey und North Star Military Figures. Osprey veröffentlicht die Regeln, North Star produziert die Miniaturen. Einige dieser Kunststoffbausätze haben wir über die Jahre in Reviews vorgestellt, und sie haben einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Die Oathmark Skelett-Infanterie gehört für mich zu den besten Modellen der gesamten Range. Die Goblin-Infanterie hat in Dinos Sword & Sorcery Adventures ein zweites Leben gefunden. Alle unsere Beiträge findet ihr unter dem Oathmark-Tag.
Ich muss an dieser Stelle ehrlich sein: Die erste Edition habe ich nie gespielt. Was mich immer gereizt hat, war die Miniaturenreihe und die Tatsache, dass Michael Anderson an den Sculpts mitgewirkt hat. Die Bausätze sind modular, bieten viele Ausrüstungsoptionen und ein gutes bis sehr gutes Preis-Leistungs-Verhältnis. Besonders die Untoten lachen mich schon seit Jahren an. Eine klassische High-Fantasy-Armee aus Skeletten, zusammengestellt aus bezahlbaren Kunststoffboxen, klingt genau nach der Art Projekt, die mir Spaß machen würde. Die neue Edition war der perfekte Anlass, mir endlich die Regeln selbst genauer anzusehen.
Worum geht es?
Oathmark spielt in den Marches, einem Land, das einst zwei großen Imperien gehörte. Jedes von ihnen beherrschte fast die Hälfte des Kontinents, und in beiden gab es Siedlungen aller Völker: Elfen, Zwerge, Menschen, Goblins und Orks. Dieses goldene Zeitalter endete mit dem War of Lost Fathers, einem Krieg, der so zerstörerisch war, dass beide Imperien schlicht zerfielen. Einen Friedensvertrag gab es nicht. Der Krieg brannte einfach aus, weil niemand mehr übrig war, der kämpfen konnte. Viel Wissen aus dieser Zeit ging verloren, weshalb manche die heutige Epoche das Lost Age nennen.
Jetzt wachsen zwischen den Ruinen neue Königreiche wie Unkraut. Sie sind nicht nach Völkern getrennt. Ein Zwergenkönig kann über Menschenstädte herrschen, eine Elfenkönigin kann Goblin-Wolfsreiter zu ihren Untertanen zählen. Zusammengehalten werden diese Reiche durch Oathmarks, sichtbare Zeichen der Treue wie Menhire, Statuen oder Runensteine. Das Spiel ist nach ihnen benannt, und die Idee eines gemischten Königreichs, das durch geschworene Treue zusammengehalten wird, zieht sich durch das gesamte Buch.
Das ist der große Unterschied zu den meisten Fantasy-Schlachtenspielen. Man wählt nicht einfach eine Fraktion und baut eine Armeeliste. Man erschafft ein Königreich, und die Armee speist sich aus den Ländereien, die dieses Königreich besitzt. Jede Schlacht verändert die Gestalt des Reiches, und mit der Zeit wird die Liste der geschlagenen Schlachten zur Geschichte des eigenen Königreichs.
Erster Eindruck
Die Grundregeln der zweiten Edition von Oathmark erscheinen als Hardcover mit 224 Seiten zu einem Preis von 25 GBP, das E-Book kostet 17,50 GBP. Das Hardcover macht einen sehr guten Eindruck. Bindung und Druckqualität sind hervorragend, und das Buch kann sich problemlos mit den großen Namen am Markt messen. Es versprüht starke klassische Fantasy-Vibes, sowohl im Ton als auch in der Aufmachung.
Optisch orientiert sich das Buch eng an der ersten Edition, und einige Illustrationen von 2019 sind wieder mit dabei. Das ist überhaupt kein Problem, denn das waren schon damals sehr gelungene Arbeiten. In den Credits werden Jon Hodgson, Ralph Horsley, Alan Lathwell, Gloria Notarangelo, Jan Pospíšil und Joel Thomas als Illustratoren genannt. Die Miniaturenfotos stammen von Kev Dallimore und Wargames Illustrated und zeigen die North-Star-Range in schön gestalteten Szenen, oft als kleine Ausschnitte aus größeren Schlachten. Wenn ich etwas bemängeln müsste, dann das Fehlen großer Doppelseiten mit kompletten, zur Schlacht aufgestellten Armeen, wie wir sie alle aus der Herohammer-Zeit von Warhammer kennen. Aber das ist Jammern auf hohem Niveau.
Der Aufbau des Buches hat sich gegenüber der ersten Edition verändert. Die Königreichs- und Kampagnenregeln stehen jetzt vorne, noch vor den Schlachtregeln. Das ist eine klare Ansage. Die Kapitel lauten:
- Introduction und The Lay of the Marches
- The Basics
- Creating a Kingdom
- The Campaign
- Fighting Battles
- Figure Lists
- Scenarios
- Appendix A: Attributes
- Appendix B: Spells
- Appendix C: Magic Items
- Appendix D: Legendary Heroes
Am Ende des Buches finden sich das Kingdom Sheet, das Army Roster, ein Legendary Heroes Sheet und ein Quick Reference Sheet. The Lay of the Marches ist ein neues, kurzes Kapitel, das die Geschichte des Settings aus der Sicht eines Chronisten erzählt. Eine schöne Idee, die gut zum Grundgedanken eines Spiels passt, das einen dazu einlädt, die eigene Geschichte zu schreiben.
Wie spielt es sich?
Ein Königreich erschaffen
Das Herzstück von Oathmark ist das Kingdom Sheet. Es zeigt sechs konzentrische Kreise. Der innerste Kreis ist die Hauptstadt, der nächste Ring umfasst zwei Territorien, der folgende drei und so weiter. Der äußerste Ring, Region 6, steht für das Grenzland des Reiches. Das ist keine Landkarte im eigentlichen Sinne, sondern eher ein Bild dafür, wie nah ein Territorium am Machtzentrum liegt.
Zuerst wählt man die Hauptstadt. Es gibt sechs Optionen: Dwarf City, Elf City, Human City, Goblin City, Orc City oder Necropolis. Danach füllt man die umliegenden Regionen mit Gelände. Jede Geländeart schaltet bestimmte Einheiten frei. Forges geben Zwergen Zugang zu Warriors und Linebreakers, Plains bringen den Menschen ihre Kavallerie, Rivers liefern Trolle, und mit einem Dark Forest kann man Riesenspinnen oder Wulver aufstellen. Jede Geländeart hat einen Seltenheitswert, und je weiter ein Territorium von der Hauptstadt entfernt liegt, desto seltener darf das Gelände dort sein. Gelände aus der Liste der eigenen Hauptstadt ist leichter zu bekommen als Gelände aus anderen Listen.
Genau das hat mich an Oathmark von Anfang an gereizt. Wer Verbündete aus einem anderen Volk möchte, braucht die passenden Ländereien, um sie anzuwerben. Ein Elfenkönigreich, das Goblin- Wolfsreiter will, muss Dark Hills besitzen. Die Beispiele im Buch zeigen das sehr schön. Lydia baut ein Elfenkönigreich und nimmt Goblin-Wolfsreiter dazu, einfach weil sie schon immer welche bemalen wollte. Plötzlich steckt eine Geschichte dahinter: Goblins mit elfischen Schilden im Dienst einer Elfenkönigin. Diese Mechanik zieht das Spiel weg von einem kompetitiven Meta und hin zu etwas mit Rollenspielnote. Die Armee hat einen Hintergrund, und dieser Hintergrund entsteht aus den Regeln, nicht nur aus der eigenen Fantasie.
Das Buch bietet drei Einstiegsstufen. Beginner füllen die Regionen 1 und 2, also drei Territorien. Moderate geht bis Region 3, Expert bis Region 4. Kleine Königreiche bedeuten kleine Armeen mit wenigen Einheitentypen, und das ist so gewollt. Mit dem Königreich wächst auch die Sammlung. Beim Ausheben einer Armee gibt es ein paar Grenzen. Territorien ohne feste Anzahl erlauben vier Einheiten eines Typs, wenn sie aus der Hauptstadt stammen, und zwei aus jedem anderen Territorium. Außerdem darf keine einzelne Figur mehr als 20 % der Armeepunkte kosten.
McCullough ergänzt außerdem ein Kapitel namens Beyond the Kingdom Rules. Es regt dazu an, Heraldik zu entwerfen, Karten zu zeichnen, eine Chronik zu führen oder sogar einen Stammbaum für das eigene Königshaus anzulegen. Nichts davon hat Auswirkungen auf das Spiel. Es ist da, weil es Spaß macht, und mir gefällt, dass das Buch das ganz offen als Teil des Hobbys begreift.
Die Kampagne
Oathmark wird in Kampagnenzügen gespielt. Jeder steht für ungefähr ein Jahr in der Geschichte des Königreichs und umfasst in der Regel eine Schlacht. Man sucht sich einen Gegner, würfelt den Schlachttyp aus, legt die Punktgröße fest, hebt die Armee aus, wählt ein Szenario, schlägt die Schlacht und passt danach das Königreich an das Ergebnis an.
Die Schlachttypen reichen vom Exploratory Encounter, bei dem beide Seiten neues Territorium gewinnen können, bis zum Deep Strike gegen das Herz eines feindlichen Reiches. Ein Sieg kann bedeuten, ein feindliches Territorium zu besetzen. Einheiten aus einem besetzten Territorium erhalten einen Malus auf ihre Aktivierung. Je mehr vom eigenen Königreich besetzt ist, desto schwächer werden also die eigenen Armeen. Fällt die Hauptstadt, ist das Königreich am Ende.
Das Grenzland in Region 6 ist ein schönes Detail. Einheiten, die dort rekrutiert werden, erhalten das Attribut Unreliable. Sie profitieren nicht von Command, und würfeln sie bei der Aktivierung nur Einsen, wechseln sie die Seiten. Genau so sollte sich Loyalität am Rand eines Reiches anfühlen.
Die Punktgröße kann vereinbart oder auf einer Tabelle ausgewürfelt werden, die von 500 Punkten für ein kleines Scharmützel bis zu 6.000 Punkten für eine epische Schlacht reicht. Zusätzlich gibt es eine optionale Tabelle für ungleiche Schlachten, die dem Angreifer zwischen 5 % weniger und 5 % mehr Punkte gibt. Schön ist, dass die Spieler nicht gleich viele Partien spielen müssen. Wer zweimal im Monat spielt, kann trotzdem gegen einen Freund antreten, der viermal spielt, denn die Größe einer Schlacht ist nicht an die Größe des Königreichs gebunden.
Einheiten, Aktivierung und Aktionen
Infanterie steht auf 25 mm Eckbases und wird in Reihen zu je fünf Figuren aufgestellt, mit bis zu zwanzig Figuren pro Einheit. Kavallerie steht auf 25 x 50 mm, große Kreaturen auf 50 mm Eckbases, die größten Monster, Streitwagen und Artillerie auf 50 x 100 mm. Wer seine Sammlung anders basiert hat, löst das Problem mit einem Movement Tray in der passenden Größe. Entfernungen werden in Zoll angegeben, und gewürfelt wird ausschließlich mit W10.
Der Spielzug beginnt mit einem Initiativwurf. Danach aktivieren die Spieler abwechselnd jeweils eine Einheit. Zum Aktivieren würfelt man zwei Würfel gegen den Activation-Wert der Einheit. Übertrifft einer der Würfel den Wert, darf die Einheit zwei Aktionen ausführen. Scheitern beide, bleibt nur eine einfache Aktion, etwa eine Bewegung, die nicht im Nahkampf endet. Diesen Ansatz begrüße ich. Bei Massenschlachten finde ich es immer etwas ernüchternd, einfach zuzusehen, wie die komplette gegnerische Armee agiert. Das macht den ersten Spielzug und Sichtlinien sehr mächtig, weil eine Seite potenziell auf einen Schlag enormen Schaden anrichten kann. Mit abwechselnden Aktivierungen ist man immer beteiligt, und der gescheiterte Aktivierungswurf bringt die Reibungsverluste in der Befehlskette ins Spiel, die eine Schlacht dieser Größenordnung haben sollte.
Kommandanten helfen dabei. Eine Figur mit Command (X) gibt allen Einheiten im Umkreis von 6" einen zusätzlichen Aktivierungswürfel. Aktiviert die Einheit des Kommandanten, kann man gleichzeitig versuchen, X weitere Einheiten in der Nähe zu aktivieren. Dadurch wird die Positionierung der eigenen Generäle zu einem wichtigen Teil des Spiels.
Nahkampf, Champion Die und Moral
Der Nahkampf ist schnell gelernt. Jede Einheit würfelt einen Combat Die pro Figur in der ersten Reihe, maximal fünf. Der Zielwert ist die Defence des Gegners minus der eigene Fight-Wert. Jede volle Reihe hinter der ersten senkt den Zielwert um eins, tiefe Blöcke zahlen sich also wirklich aus. Wer den Zielwert erreicht, erzielt einen Treffer, wer ihn um fünf übertrifft, zwei, wer ihn um zehn übertrifft, drei. Schilde erlauben es auf beiden Seiten, Würfel zu verwerfen, wodurch defensive Einheiten zu Ankern der Schlachtlinie werden.
Der Champion Die ist mein Lieblingsdetail. Einheiten mit einem Champion und alle Monster ersetzen einen ihrer Combat Dice durch einen andersfarbigen Würfel. Trifft er, gibt es einen zusätzlichen Treffer. Bei einer Zehn kann man diese Treffer gezielt auf den gegnerischen Offizier oder Charakter lenken. Das verschafft einer Einheit einen echten Vorteil, ohne dass man auf dem Tisch kleine Helden im Mikromanagement verwalten muss. McCullough setzt solche Sonderwürfel auch in seinen anderen Spielen ein, und hier funktioniert das sehr gut.
Nach erlittenen Verlusten legt eine Einheit einen Moraltest ab. Misslingt er, wird sie Disordered. Scheitert eine Disordered-Einheit erneut, bricht sie und verlässt das Schlachtfeld. Brechende Einheiten lösen bei befreundeten Einheiten im Umkreis von 8" Cascading Panic aus. Das neue Attribut Expected to Run verfeinert das auf schöne Weise. Einheiten, von denen ohnehin jeder erwartet, dass sie fliehen, etwa Milizen, Goblinsklaven oder Wölfe, verbreiten keine Panik mehr im Rest der Armee. Testen müssen nur Einheiten mit demselben Attribut. Eine clevere Art, die Moral des Armeekerns von der der Hilfstruppen zu trennen.
Völker, Monster und Magie
Jedes Volk hat jetzt einen eigenen Charakter auf dem Tisch. Zwerge sind Children of Stone und lassen sich von Horrific-Kreaturen, Stone Gaze und einigen Effekten von Drachenfeuer kaum beeindrucken. Menschen haben Haste und dürfen nach einem Manöver eine freie halbe Bewegung machen. Orks haben Wild Charge, Goblins Charge. Die Elfen erhalten Eldest, was sie gegen Zauber schützt, aber auch bedeutet, dass jede Nicht-Elfen-Einheit in ihrer Armee als Expected to Run gilt. Auf den ersten Blick wirkt das wie ein Nachteil für gemischte Armeen, ich finde aber, dass es perfekt passt. Es unterstreicht die Arroganz der Elfen und wie wenig sie von allen erwarten, die nicht ihresgleichen sind.
Das Bestiarium steckt voller Kreaturen aus der europäischen Folklore statt üblicher Fantasy-Standardkost. Indrik, Eachy, Barghest, Buggane, Knucker, Lindwurm und Wulver stehen neben Trollen, Riesen und Drachen. Monster kämpfen immer allein und würfeln immer mit dem Champion Die. Zauberer wählen eine Anzahl an Sprüchen in Höhe ihrer Stufe plus zwei, aus einer allgemeinen Liste und der Liste ihres eigenen Volkes. Magische Gegenstände sind selten, jede Armee darf jeden Gegenstand nur einmal haben, und jeder Charakter darf nur einen tragen.
Strange und Catastrophic Events
Würfelt ein Spieler bei der Initiative einen Pasch, tritt ein Strange Event ein. Ein Scharfschütze kann einen feindlichen Offizier ausschalten, ein Hornissennest kann eine der eigenen Einheiten in Unordnung bringen, oder in den Reihen wird ein neuer Held geboren. Würfeln beide Spieler denselben Pasch, folgt ein Catastrophic Event, von einem Meteoritenschauer bis zu zwei Drachen, die sich mitten auf dem Schlachtfeld bekämpfen. Diese Regeln sind optional, ich würde sie aber immer verwenden. Sie erinnern mich an verpatzte Befehlswürfe bei Black Powder oder an die Omen bei Mortal Gods. Ich mag es, wenn ein Regelwerk das Unvorhersehbare berücksichtigt. Man kann sich nicht allein auf die Einheitenprofile verlassen, sondern muss etwas Puffer für das Unerwartete einplanen.
Legendary Heroes und Szenarien
Jeder Charakter mit Champion, Command oder Spellcaster kann mit einem Heroic Trait zu einem Legendary Hero werden. Diese Helden sammeln von Schlacht zu Schlacht Erfahrungspunkte, können neue Eigenschaften lernen und können verwundet, gefangen genommen oder getötet werden. Zusammen mit den Königreichsregeln erwacht die Kampagne hier richtig zum Leben.
Das Buch enthält acht Szenarien, von der klassischen Pitched Battle über Kämpfe um Oathmarks, eine alte Straße und eine Flussüberquerung bis hin zu einem Sturm, der jede Runde schlimmer wird, oder einem verfallenen Elfenturm, der Blitze auf die Truppen schleudert. Sie sind kurz und einfach gehalten, und McCullough lädt ausdrücklich dazu ein, eigene Szenarien für das eigene Königreich zu schreiben.
Was hat sich seit der ersten Edition geändert?
Die zweite Edition ist kein Nachdruck mit neuem Cover. Das Kingdom Sheet hat jetzt sechs statt fünf Ringe, die Seltenheit reicht bis 6, und die mächtigsten Kreaturen wie Drachen oder Lindwürmer können beim Start eines Königreichs nicht mehr gewählt werden. Goblins und Orks haben jetzt getrennte Listen, und die Necropolis kommt als sechste Hauptstadt hinzu. Neu sind die drei Einstiegsstufen, die zufällige Punktetabelle, der Schlachttyp Exploratory Encounter und die Regel, dass Einheiten aus dem Grenzland Unreliable sind.
Auf dem Tisch sind der Champion Die und Death of an Officer jetzt Grundregeln statt fortgeschrittener Regeln. Die Bewegung in den Nahkampf folgt einem klaren Ablauf in fünf Schritten, mit einem zusätzlichen Kasten für Grenzfälle. Beim Fernkampf gibt es Mindestreichweiten und einen Malus für Ziele ab 12". Artillerie würfelt nicht mehr mit dem Champion Die und ist deutlich teurer geworden. Zauberer kennen weit mehr Sprüche als zuvor, und die meisten Casting Numbers sind gesunken. Monster sind durch höhere Activation-Werte unzuverlässiger geworden, und die Zahl der Monster, die ein einzelnes Territorium bringt, wurde reduziert. Der Szenarienteil wächst von fünf auf acht.
Die größere Neuigkeit betrifft die Erweiterungen. Oathbreakers hat die Untoten und die Regeln für Legendary Heroes ins Spiel gebracht. Beides ist jetzt Teil des Grundbuchs, einschließlich Revenants, Skeletten, Ghouls, Wraiths, Vampiren, Necromancern und sogar dem Barrow Worm. Bane of Kings wurde teilweise übernommen. Die Streitwagen für alle Völker, die Wainwright-Territorien und die neuen allgemeinen Zauber stecken jetzt im Grundbuch, und die Streitwagen sind sogar günstiger geworden. Nicht enthalten sind die Sonderformationen wie Phalanx oder Shield Wall, die belebten Steinkonstrukte, die Kingdom Events und die Military Expeditions. Battlesworn wurde gar nicht integriert. Battle Honours für Eliteeinheiten, Pioniere und Flussboote sind (noch?) nicht Teil der zweiten Edition.
Braucht man die alten Bücher also noch? Wer nur die Untoten möchte, kann darauf verzichten. Wer die erzählerischen Extras wie Kingdom Events, Formationen oder die Kampagnen der Military Expeditions haben will, kann die alten Erweiterungen weiterhin nutzen. Einige Begriffe und Punktkosten haben sich allerdings geändert, ein wenig Anpassungsarbeit sollte man also einplanen.
Wo steht Oathmark?
Fantasy-Massenschlachten sind ein hart umkämpftes Feld. Kings of War von Mantic Games ist dank seines gut ausbalancierten und schlanken Ansatzes wohl die dominanteste Alternative zu Warhammer. Warhammer: The Old World von Games Workshop wird unter denen, die mit Warhammer Fantasy Battle groß geworden sind, immer begeisterte Spieler finden. Osprey hat mit Dragon Rampant ein hauseigenes System, das in kleinerem Maßstab und abstrakter funktioniert. Und mit Age of Fantasy bietet OnePageRules einen kostenlosen und universellen Herausforderer.
Für mich ist ein Punkt wichtig: Oathmark ist kein Budget-Ersatz für Warhammer-Figuren. Es ist eine solide und eigenständige Reihe an Kunststoffsets von Fantasyminiaturen für ein Spiel, das deutlich über Skirmish-Größe liegt und auch über dem, was man als Platoon-Größe bezeichnen würde. Und das Regelwerk ist nicht bloß ein Transportmittel, um diese Miniaturen zu verkaufen. Es hat seine volle Daseinsberechtigung, nicht zuletzt wegen seines Worldbuilding-Rahmens. Im direkten Vergleich mit Kings of War ist Oathmark weniger kompetitiv. Es ist das Spiel, das man über Monate mit einem festen Gegner oder einer kleinen Gruppe spielt, mit einem Königreich, das dabei wächst und leidet.
Die Begeisterung für Massenschlachten lässt ja nicht nach, nur weil man Wargaming Dad ist. Was im Weg steht, ist der Aufwand, eine große Armee zu bemalen, dazu Updates, Errata und, seien wir ehrlich, die Preise im Blick zu behalten. Oathmark hilft hier, weil man klein anfängt und mit dem eigenen Königreich wächst. Und wer bereits eine Warhammer- oder Kings-of-War-Armee im Regal stehen hat, kann Oathmark dank Movement Trays mit dem vorhandenen Bestand ausprobieren.
Wie geht es weiter?
Für die erste Edition von Oathmark gab es mehrere Erweiterungen, und ihre Bedeutung für die zweite Edition haben wir unter Was hat sich seit der ersten Edition geändert? kurz beleuchtet. Ich gehe davon aus, dass wir weitere Erweiterungen sehen werden, vielleicht ein aktualisiertes Kompendium mit den Inhalten, die es nicht in die neuen Grundregeln geschafft haben. Das hängt allerdings auch vom Erfolg der zweiten Edition und von den Kapazitäten bei Osprey und McCullough ab.
Fazit
Oathmark: Second Edition ist eine selbstbewusste Überarbeitung eines Spiels, das schon vorher gut war. Der Kern des Systems bleibt gleich, aber McCullough hat viele Ecken und Kanten abgeschliffen, Regeln dort klarer formuliert, wo die erste Edition Raum für Diskussionen ließ, und die Untoten sowie die Legendary Heroes ins Grundbuch geholt. Das Hardcover ist hochwertig verarbeitet, wunderschön illustriert und voller klassischer Fantasy-Atmosphäre.
Was Oathmark auszeichnet, ist das Königreich. Einheiten über die eigenen Ländereien anzuwerben, Territorien durch Besetzung zu verlieren und zuzusehen, wie sich das eigene Reich von Schlacht zu Schlacht verändert, macht aus einem Massenschlachten-Spiel etwas mit starkem erzählerischem Kern und beinahe einer Rollenspielnote. Dazu kommen abwechselnde Aktivierungen, der Champion Die und eine ordentliche Portion Unvorhersehbarkeit durch die Strange und Catastrophic Events. Heraus kommt ein Regelwerk, das schnell gelernt ist und viel Charakter hat.
Wer ein straff ausbalanciertes Turnierspiel sucht, ist bei Kings of War wahrscheinlich besser aufgehoben. Wer ein Fantasy-Reich aufbauen, seine Geschichte erzählen und seine Kriege mit Freunden ausfechten möchte, findet in Oathmark eine der besten Optionen, die es gibt. Und dank der Kunststoffbausätze von North Star muss dieses Reich nicht einmal das Budget sprengen. Die Untoten rufen schon eine Weile nach mir, und die zweite Edition hat diesen Ruf nur noch lauter werden lassen. In einem Folgeartikel zeige ich vielleicht, wie eine Oathmark-Armee in der Praxis aussieht, am Beispiel eines untoten Königreichs. Von der Wahl der Hauptstadt und der Territorien bis zu den Kunststoffbausätzen, die man dafür braucht.
Oathmark - Battles of the Lost Age ist eine Marke von Northstar Miniatures und Osprey Games.
Das rezensierte Produkt wurde vom Hersteller zur Verfügung gestellt.
























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