Necromunda Roleplay – Was ist im Underhive passiert?
Als Games Workshop auf der diesjährigen Big Autumn Preview das Necromunda: Rollenspiel gezeigt hat, sah es nach einer beschlossenen Sache aus, und ich fühlte mich sofort an Inquisitor erinnert, den Specialist-Games-Titel im 54mm Maßstab aus dem Jahr 2001, oder besser gesagt an die spätere Community-Adaption namens Inq28 / Inquisimunda, die das gesamte Spiel in den 28mm Maßstab und sehr oft auch in den Underhive verlegt hat.
Die Ankündigung von achtzehn Miniaturen, einem 224 Seiten starken Regelbuch, Charaktererschaffung, zwei Abenteuern, einem Arbitrator-Schirm, Handouts und Würfeln brachte die Präsentation nah an ein klassisches Rollenspiel, wie man es von Dungeons & Dragons oder, in Deutschland, vom Schwarzen Auge kennt, nur eben im Underhive. Die Ankündigung, die die frisch überarbeitete Necromunda-Reihe mit einem klassischen d100-Rollenspielkern verband, trug den Vermerk "coming soon" und blieb danach ohne weitere Informationen. So präsentiert man kein Konzept; so präsentiert man ein Produkt, das kurz davor stand in den Verkauf zu gehen.
Kurz danach lieferte der Artikel auf Warhammer Community nur noch einen 404-Fehler, und das Spiel war auch aus der nummerierten Übersicht der Preview verschwunden. Die Aufzeichnung des Streams zeigte es noch, alles andere war weg. Dann, am Freitag, dem 23. Oktober, tauchte in einem Artikel über Necromunda im Jahr 2027 eine kurze Notiz auf: Es wird kein Necromunda: Roleplay geben.
Die Erklärung von Games Workshop selbst fällt knapp aus. Nach sorgfältiger Abwägung habe man entschieden, den Fokus auf "noch mehr großartige Minis für das Kernspiel" zu legen. Alle in der Big Autumn Preview gezeigten Miniaturen sind weiterhin unterwegs und lassen sich in normalen Necromunda-Partien einsetzen. Nach meinem Verständnis werden die Miniaturen für das Kernspiel neu verpackt, während die gedruckten Rollenspielteile schlicht entsorgt und abgeschrieben werden.
Verpatzte Produktstarts gab es schon in der Vergangenheit. Es gab Probleme mit Warhammer Quest: Cursed City, und es gab Probleme beim anfänglichen Start von Legions Imperialis. Was steckte also diesmal dahinter? Über die obige Aussage hinaus wissen wir es nicht. Mein eigener Verdacht ging in Richtung Lizenzen, denn Cubicle 7 hält die Lizenz für die Warhammer-Rollenspiele, von der Old World über die Mortal Realms bis ins 41. Jahrtausend. Lizenzen sind für Games Workshop ein großes Thema: 2024/25 brachten sie rund 52,5 Millionen GBP ein, etwa 8,5 Prozent des Konzernumsatzes von 617,5 Millionen GBP (Geschäftsbericht). Für das laufende Jahr wird ein niedrigerer Wert von rund 30 Millionen GBP erwartet, was aber immer noch weit mehr ist als zu Beginn der 2020er Jahre, als die Lizenzen nur einstellige Millionenbeträge einbrachten. Lizenzen könnten also ein Problem gewesen sein, aber Cubicle 7 hat das zurückgewiesen: Screenshots einer Aussage ihres Marketingchefs sowie Kommentare von Cubicle 7 auf Facebook besagen, dass sie keine die Lizenz für Necromunda als Rollenspiel halten.
Dazu kursiert ein unbestätigtes Gerücht aus mehreren Quellen, dass Mitglieder der Unternehmensführung das Produkt gestoppt haben, obwohl es bereits angekündigt war, da es sich zu weit vom Markenkern entfernt hätte, dass Games Workshop in erster Linie ein Miniaturenhersteller ist. Ich kann das nicht bestätigen, aber es passt zur offiziellen Aussage oben. Aus geschäftlicher Sicht kann ich eine solche Haltung bis zu einem gewissen Grad nachvollziehen: Ein eigenes Produkt in einer Kategorie zu platzieren, die man auslizenziert, könnte die Lizenz kannibalisieren und/oder entwerten, und diese Zahlen sind wichtig, wie ihr gerade gelesen habt.
Aber keine Sorge: Wenn euch die Idee von miniaturenbasiertem Rollenspiel im 41. Jahrtausend reizt, sprechen wir in diesem Artikel über Optionen und Alternativen.
Nicht Games Workshops erstes Rodeo
Zunächst einmal ist Rollenspiel im 41. Jahrtausend nichts Neues, und es ist nicht einmal neu für Games Workshop. Rogue Trader, die allererste Edition von Warhammer 40.000 aus dem Jahr 1987, war deutlich näher an einem Sci-Fi-Rollenspiel als an dem Kampfsystem, das wir heute kennen. Es gab einen Spielleiter, Szenarien rund um eine Handvoll Charaktere, Zufallstabellen für so ziemlich alles und einen starken Fokus auf kleine Scharmützel. Über die folgenden Jahre und Editionen wuchs das Spiel zu dem Schlachtenspiel heran, das es heute ist, und die Rollenspielseite geriet in den Hintergrund.
2001 kam sie mit Inquisitor zurück. Veröffentlicht über Specialist Games (eine Art "Tochter", wenn man so will, die für die Nebensysteme zuständig war), war Inquisitor ein narratives Skirmish-Spiel im 54mm Maßstab, das sich klar als Tabletop-Rollenspiel verstand. Ein Spielleiter leitete das Szenario, Charaktere hatten prozentbasierte Werte, Verletzungen wurden trefferzonengenau verfolgt, und die Spieler waren aufgefordert, das zu tun, was ihr Charakter tun würde, nicht das, was das Spiel gewinnt. Es gab keine Punkte, keine Armeelisten und kein Balancing im Turniersinn. Es war Improvisationstheater mit (großen) Zinnminiaturen.
Inquisitor wurde nie ein großer Verkaufserfolg, und die 54mm Reihe verschwand schließlich zusammen mit dem größten Teil der Specialist-Games-Linie. Aber die Idee blieb. Necromunda: Roleplay wirkt sehr nach einer Rückkehr zu diesem Konzept, nun in 28 mm und im Underhive angesiedelt, der ohnehin immer die charaktergetriebenste Ecke des 40k-Universums war. Das größte Problem von Inquisitor war meiner Meinung nach, dass man vorhandenes Gelände nicht weiterverwenden konnte und einen dicht gepackten Tisch aus 54mm Gelände auch erst einmal bauen musste, was eine zusätzliche Einstiegshürde für ein Hobby darstellte, das ohnehin nicht leicht zugänglich ist, vor allem damals. Trotzdem bekamen wir eine unglaublich schön gestaltete Miniaturenreihe mit vielen Bitz, und einige der Ergänzungen, die später über Mail Order / Specialist Games erschienen, gehören zu den seltensten Miniaturen, die Games Workshop je veröffentlicht hat. Wie viele andere Specialist Games wurde auch Inquisitor von der Community aufgegriffen, aber dazu weiter unten mehr.
Die Warhammer-40.000-Rollenspiele
Neben den Miniaturenspielen gibt es eine ganze Reihe richtiger Pen-&-Paper-Rollenspiele im 41. Jahrtausend, und die Lizenz hat fast so oft den Besitzer gewechselt wie der Kaperbrief eines Freihändlers. Alles begann mit Warhammer Fantasy Roleplay, das Games Workshop 1986 selbst veröffentlichte, bevor es 1995 an Hogshead Publishing weitergegeben wurde. 2004 kamen die Rollenspiele mit Black Industries zurück ins eigene Haus, die um den Jahreswechsel 2007/2008 Dark Heresy veröffentlichten und nur wenige Wochen später geschlossen wurden.
Fantasy Flight Games (die 2014 von Asmodee übernommen wurden) übernahmen und bauten Dark Heresy zu einer Familie aus fünf Spielen aus, bis ihre Lizenz um den Jahreswechsel 2016/17 endete. Ulisses Games, der deutsche Verlag hinter Das Schwarze Auge, übernahm als Nächstes 40k und startete 2018 Wrath & Glory, doch 2019 war die Lizenz bereits zu Cubicle 7 weitergezogen, die schon Warhammer Fantasy Roleplay hielten und seitdem für die Warhammer-Rollenspiele zuständig sind. Games Workshop selbst hat seit der Schließung von Black Industries kein eigenes Rollenspiel mehr veröffentlicht, weshalb die Ankündigung von Necromunda: Roleplay umso bemerkenswerter war.
Jedes der 40k-Spiele hat seinen eigenen Fokus und sein eigenes Powerlevel, wie unten beschrieben.
Die Ära von Black Industries und Fantasy Flight Games
- Dark Heresy (2008) begründete die moderne Linie richtiger 40k-Pen-&-Paper-Rollenspiele. Ursprünglich von Black Industries veröffentlicht und später von Fantasy Flight Games fortgeführt, versetzt es die Spieler in die Rolle von Akolythen, die einem Inquisitor im Calixis-Sektor dienen. Das sind ganz normale Menschen: ein Hive-Ganger, ein Gardist, ein Tech-Priester, ein sanktionierter Psioniker. Ermittlung, Horror und eine sehr kurze Lebenserwartung bestimmen das Spiel. 2014 folgte eine zweite Edition.
- Rogue Trader (2009) hob das Powerlevel deutlich an. Die Spieler sind ein Rogue Trader und sein Gefolge und erkunden mit einem eigenen Raumschiff die Koronus-Expanse. Raumschiffkämpfe, Handel, Kolonisierung und der geheimnisvolle Profit Factor machen es zum "Space-Opera-lastigsten" aller 40k-Rollenspiele. Die Erweiterung Into the Storm erlaubte es sogar, Xenos-Charaktere wie Kroot-Söldner oder Ork-Freibeuter zu spielen.
- Deathwatch (2010) ist das pure Space-Marine-Erlebnis. Die Spieler bilden ein Kill-Team der Deathwatch aus Schlachtbrüdern verschiedener Kapitel und übernehmen Missionen im Jericho Reach. Regeln für den Trupp-Modus und Horden von Gegnern sorgen dafür, dass sich die Spieler tatsächlich wie die Elite des Imperators fühlen.
- Black Crusade (2011) wechselte die Seiten. Hier spielt man Häretiker und Chaos Space Marines im Screaming Vortex, die nach Ruhm und der Gunst der Dunklen Götter streben, während die Verderbnis ihre Charaktere langsam verändert. Wer schon immer die Bösewichte spielen wollte, ist hier richtig.
- Only War (2012) ist der Low-Sci-Fi-Einstieg der Reihe. Die Spieler sind ein Trupp des Astra Militarum, zusammen mit ihrem eigenen Regiment erschaffen, und kämpfen an der Spinward Front. Es ist matschig, ruppig und näher an einem Kriegsfilm als an einem heroischen Abenteuer. Kameraden, Rationen und Befehle zählen mehr als Relikte und Servorüstung.
Alle fünf Spiele teilen sich denselben d100-Kern und spielen in benachbarten Regionen des Alls, sodass sich Material mit etwas Aufwand zwischen ihnen mischen lässt. Seit dem Ende der Fantasy-Flight-Games-Lizenz sind die originalen FFG-Bücher nur noch gebraucht erhältlich, oft zu Preisen, bei denen man sich fragt, ob sie auf Pergament gedruckt sind. Es gab aber Neuauflagen unter den wechselnden Lizenzinhabern und ein paar Humble Bundles in den letzten Jahren (unter anderem 2019, 2023 und 2025), in denen man eine komplette (digitale) Reihe für einen Spottpreis bekommen konnte.
Die Ära von Cubicle 7
- Wrath & Glory erschien erstmals 2018 bei Ulisses Games, bevor die Lizenz zu Cubicle 7 wechselte, die 2020 ein überarbeitetes Grundregelwerk veröffentlichten. Es bricht mit der d100-Tradition und nutzt einen d6-Würfelpool. Der große Verkaufsschlager ist das Tier-System, das gemischte Gruppen aus Menschen, Space Marines, Aeldari und Orks in derselben Kampagne im Gilead-System erlaubt. Es ist die heroische, actiongetriebene Option, und Erweiterungen wie das Space Marine-Quellenbuch Vow of Absolution, das Aeldari-Abenteuer The Shards of Ul-Khari oder die Darktide Extraction-Kampagne bauen sie weiter aus.
- Imperium Maledictum (2023) ist der geistige Nachfolger von Dark Heresy aus dem Hause Cubicle 7. Es kehrt zu einem d100-System zurück, das von der vierten Edition von Warhammer Fantasy Roleplay abgeleitet ist, und setzt die Spieler als Agenten eines mächtigen Gönners im Macharian-Sektor ein. Der Einfluss bei den verschiedenen imperialen Fraktionen entscheidet, wohin man kommt und welche Ressourcen man erhält. Spieler- und Spielleiterhandbücher für die Inquisition und das Adeptus Mechanicus sind inzwischen gefolgt.
Wer also einen bestimmten Geschmack sucht: Space Marines sind bei Deathwatch oder Wrath & Glory am besten aufgehoben, Renegaten und Chaos bei Black Crusade, Xenos bei Wrath & Glory oder Rogue Trader, Low-Sci-Fi-Soldatentum bei Only War und Ermittlungen im Stil der Inquisition bei Dark Heresy oder Imperium Maledictum.
Ich habe damals ein paar mal das Warhammer Fantasy RPG gespielt und fand das Kampfsystem etwas unausgewogen (wir haben viel zu viele Crits gewürfelt), und ich hatte zweimal das Vergnügen, Dark Heresy zu spielen, es wurde aber nie eine richtige Kampagne daraus. Abgesehen davon haben mich bei Warhammer die miniaturenbasierten Systeme mehr gereizt als die Pen-&-Paper-Spiele. Mehr dazu im nächsten Abschnitt.
Inquisitor und Inq28: Was die Fans daraus gemacht haben
Die oben genannten Systeme sind aber richtige Pen-&-Paper-Rollenspiele, bei denen man Miniaturen verwenden kann, um Kämpfe und Ähnliches abzubilden, die aber keine vollständig miniaturenbasierten Tabletop-Rollenspiele sind. Die ursprünglichen Regeln für Inquisitor erschienen im Mai 2001 (UK White Dwarf 257, dt. Ausgabe 65 stellte das System vor). Das Inquisitor-Regelbuch und seine "Living Rulebook"-Updates waren später als kostenlose PDFs auf der Specialist-Games-Website erhältlich, wurden aber inzwischen entfernt (The Conclave hat eine umfangreiche Sammlung der PDFs, und Dreadquill Publishing hat eine Kopie des Grundregelwerks). Gebrauchte Exemplare des gedruckten Buches tauchen immer noch auf.
Nachdem Games Workshop die Unterstützung für Inquisitor ein paar Jahre später eingestellt hatte, tat die Community, was sie immer tut: Sie machte weiter, und im Fall dieses Spiels skalierte sie es herunter. Die meisten von uns besaßen ohnehin schon reichlich 28mm Miniaturen, die zum Setting passen, und Plastikbausätze lassen sich viel leichter umbauen als 54mm Zinn. So entstand Inq28: Es nutzte die vorhandenen umfangreichen Inhalte des (Living) Regelwerks sowie verschiedener White Dwarf- und Fanatic-Artikel und halbierte entweder alle Distanzen oder nahm Zoll einfach als Zentimeter, damit alles zum 28mm Maßstab passt. Ich habe 2018 eine Einführung in Inq28 geschrieben, dort gibt es einen kurzen Überblick über das vorhandene Material.
Ein anderer Ansatz war Inquisimunda (manchmal auch Inquimunda geschrieben). Es nutzt die Necromunda-Regeln als Grundlage und ergänzt Regeln für Inquisitoren, Gefolge und all die anderen Fraktionen, die es im Underhive nicht gibt. Es begann mit der zweiten Edition von Necromunda, doch inzwischen haben Spieler auch die aktuelle Edition (oft N17 genannt) angepasst. Zahlreiche Regelsets sind online geteilt worden, und die meisten davon sind stark mit Hausregeln versehen. Auch ich habe 2011 einige Zeit darauf verwendet und eine ansprechendere Variante der Inquisimunda-Regeln v1.3 gestaltet.
Seitdem sind je nach Spielgruppe verschiedene weitere Ideen entstanden. Es gibt Hausregeln, um zum Beispiel Kill Team oder Shadow War: Armageddon (das stark von N95 beeinflusst ist) zu verwenden, und wer sich damit beschäftigen möchte, findet bei Yaktribe, Bolter & Chainsword, The Ammobunker und DakkaDakka perfekte Quellen. Andere sind komplett auf Regeln von Drittanbietern umgestiegen, von Ospreys Rogue Stars und Reality's Edge bis hin zu Stargrave (das vom Solospiel profitiert), oder nutzen kostenlose Fan-Regelwerke wie In the Emperor's Name.
Wichtig ist zu verstehen, dass Inq28 kein bestimmtes Regelwerk ist. Es ist eine Art, das Hobby anzugehen, rund um Charaktere, Erzählung und Umbauten, und jede Gruppe spielt es ein wenig anders, wie die vielen verschiedenen Regelwege oben zeigen. Auf Instagram ist der Hashtag #inq28 eine Quelle unerschöpflicher Inspiration, und die Blanchitsu-Kolumne im White Dwarf, eng verbunden mit dem Werk von John Blanche, hat mehr für den Look der Szene getan, als es ein Regelbuch je könnte. John ist im Juni dieses Jahres verstorben, und wir haben ihn in einem Nachruf gewürdigt.
Zurück in den Underhive
Ob Necromunda: Roleplay in irgendeiner Form irgendwann zurückkehrt oder nicht, es zeigt, dass zumindest die Kreativen bei Games Workshop bemerkt haben, was die Inq28-Szene seit über zwanzig Jahren treibt: kleine Geschichten, einzelne Charaktere und Miniaturen, die einem erzählen, wer sie sind, noch bevor man eine einzige Regel gelesen hat. Und wie ich hoffentlich in diesem Artikel zeigen konnte, gibt es verschiedene Wege, diese Ideen nicht nur in Miniaturen, sondern auch ins Spiel zu bringen, egal ob Games Workshop künftig einen Weg findet, etwas zu veröffentlichen, oder nicht.
Und ihr? Habt ihr eines der 40k-Rollenspiele gespielt, oder führt ihr eure eigene Inq28-Warband? Lasst es mich in den Kommentaren wissen.






























Oktober 25th, 2026
Tolle Zusammenfassung!
Es gab noch Ende der 1990er/Anfang der 2000er ein komplettes Warhammer Rollenspiel, das von Fans erschaffen wurde, frei zugänglich im Netz.
Ich habs zumindest als Ausdruck relativ komplett und schleppe es seit über 20 Jahren in jedem Umzug mit. Falls es Dich interessiert, kannst Du Dich gerne melden. Die Basis war das alte Warhammer Rollenspiel und man spielte „normale“ Menschen im 40k Universum; zusem gab wa ähnlich wie bei WHFRPG ein Karrierensystwm.