Blood Bowl: Solo Kampagnen
Zunächst einmal muss ich klarstellen, dass man Blood Bowl nicht alleine spielen kann (außer virtuell am Rechner). Auch in einer Solo Kampagne spielt man gegen einen anderen Spieler. Wie soll eine Solokampagne also funktionieren? Ende 2009 hatte ich die fixe Idee Restteile aus meiner Bitzbox zu verwerten, um meinen enormen Stapel an Miniaturen etwas zu verringern. Nach kurzem Wühlen fiel mir auf, dass ich sehr viele Skelette, ein paar Zombieteile, das alte Modell von Ramtut und ein paar Menschenspieler der dritten Edition übrighatte.
Nachdem ich eines der Modelle zusammengezimmert hatte, probierte ich daran das gewünschte Farbschema aus. Da es mir gefiel beschloss ich vor jedem Spiel ein Modell vollständig zu bemalen, so dass ich nach zehn Spielen eine vollständig bemalte Mannschaft aus elf Spielern haben würde, ohne unterwegs die Motivation zu verlieren. Kurz: dies war die Grundidee dessen, was später als die Challenge bekannt werden würde.
Damals war ich als Spielertyp noch nicht so narrativ geprägt wie heute, aber Zeit an einer Liga teilzunehmen hatte ich auch nicht und 2009 erfuhr Blood Bowl eine relative Dürreperiode im deutschsprachigen Raum der Tabletopspieler. Also musste ich mir eine Alternative überlegen. Ich fragte mich ob es möglich wäre meinen Teambogen einfach immer weiterzuführen und ob ich Spieler finden würde, die diesen Stil ebenfalls verfolge. Zugegeben, zu Beginn hatte ich meine Zweifel, doch ich wollte nicht immer ein Team in der Grundaufstellung spielen oder in jeder Liga mit einem Teamwert von 1000 beginnen und schon nach dem zweiten Spiel zeigte sich, dass die Idee gut ankam. In meinem ersten Spiel trat ich gegen den Tabletopwelt.de Forennutzer Kako K. an, der damals ein Menschenteam im bretonisch gehaltenen Stil spielte.
Mein zweites Spiel hatte ich gegen den einzigen anderen Spieler, der in dieser Zeit ein Blood Bowl Projekt im Forum laufen hatte, Ralf Brockhausen. Als kleines Gimmick nutzten wir die Karten, die er mir als Mitbringsel vom Lutece Cup überlassen hatte. Jeder Spieler bekam zu Beginn des Matches eine freie Karte, wobei sich mein Gast den Stapel aussuchen durfte. Das gefiel mir so gut, dass ich diesen Modus beibehielt, denn es machte das Spiel unvorhersehbarer und damit erzählerischer.
Da ich viel Mühe in die Berichterstattung investierte und die Spiele erzählerisch, aber auch nachvollziehbar dokumentierte, nahm die Zahl der interessierten Hobbyisten langsam zu und schon bald kamen die Anfragen für Spiele von selbst.
Über die Jahre habe ich dieses Konzept immer weiter verfolgt und ausgebaut. Zwar hatte ich seit der ersten Challenge häufiger an verschiedenen Ligen teilgenommen, doch merkte ich schnell, dass der deutsche Spielerkreis sehr konservativ und, in Ermangelung eines besseren Begriffs, ein bisschen langweilig geprägt war. Wollte ich also nicht einfach nur spielen und Statistiken wälzen, sondern eine richtige Geschichte erzählen, musste ich mir überlegen wie man als Solospieler einen narrativen Ansatz attraktiver machen konnte und kam so dazu Solokampagnen für das Spiel zu definieren.
Eine Solokampagne erfordert ein wenig Vorplanung und vor allem Spieler, die sich auf diese Spielart einlassen. Seit dem Rerelease von Blood Bowl 2016 gibt es genügend Sonderregeln, um eine eigene Kampagne leichter gestalten zu können und ich verfolge diese Methode für den Neuaufbau von Mork’s Maulers. Folgende Dinge sind dabei zu beachten:
Anzahl der Spiele
Eine narrative Kampagne zu spielen ist stark von der Anzahl der Spiele abhängig. Je kürzer eine Kampagne läuft, beispielsweise sechs Spiele, desto leichter wird es auch Gegner zu finden, die bereit sind diesem Spielstil in ihrem eigenen Spielerkreis zu folgen. Das funktioniert ähnlich wie eine gewöhnliche Liga, bloß das man nicht durch das Teilnehmerfeld in einer Liga eingeschränkt ist, sondern sich durchaus auch aussuchen kann gegen wegen man spielt. Es gibt immer mal Hobbyisten gegen die man gerne spielt und welche mit denen man lieber kein Spiel austragen möchte, aus welchen Gründen auch immer. Auf diese Art besteht die Möglichkeit das Spielerfeld für sich selbst so angenehm wie möglich zu gestalten.
Auswirkungen auf den Kader
Manche Teams brauchen etwas Hilfe um auf die Beine zu kommen. Beispielsweise kann es Spaß machen mal eine Weile mit einem Starspieler zu spielen, der das Team beim Aufbau unterstützt. Dieser bleibt nach den optionalen Regeln solange im Kader, bis sein Vertrag ausläuft oder er nicht mehr bezahlt werden kann. Trefft Ihr auf einen Gegner der den gleichen Starspieler verwendet, sollten er nicht benutzt werden. Stattdessen verlässt er beide Teams sofort – diese Startypen geben sich einfach nicht lange mit Provinzvereinen ab.
Eine wirklich wichtige Regel ist der Einsatz von „Altern“. Das verhindert, dass das Team nach einer langen Reihe von Spielen zu stark wird und niemand mehr gegen sie antreten möchte. Allgemein sollte man sich mit schwereren Auswirkungen auf die Mannschaft abfinden und einfach weiterspielen. Auch bei realen Vereinen läuft nicht immer alles glatt und manchmal muss man auch durch eine Flaute in der Teamgeschichte. Apropos Geschichte…
Hintergrundgeschichten
Um das richtige Maß an Immersion zu erzeugen, lohnt es sich einen Abend in das Schreiben eines Hintergrunds des Teams und der Spieler zu investieren. Blood Bowl ist eine Persiflage auf den realen Sport American Football. Es sind die Geschichten die zur Heroisierung oder Darstellung als Superschurken ein Modell auch als Charakter interessant machen. Auch die Namen können dazu beitragen. An diesem Punkt kann ich bereits eine kleine Hilfestellung anbieten.
Spielstil und Kaderaufstellung
Spielt man narrativ, sollte man sich überlegen einen unkonventionellen Kader zu spielen und seine Gegner dazu ermutigen dies ebenfalls zu tun. Standardisierte, ausmaximierte Kader können schnell Langeweile erzeugen und Spieler dazu verführen eine Keine-Späße-Einstellung beim Spielen zu verfolgen. In Turnieren, wo eine Platzierung und Statistik von Bedeutung sind, ist das angebracht, aber in narrativen Solokampagnen kann es die Immersion zerstören.
Auch die Wahl der Fähigkeiten richtet sich im Idealfall nicht nur nach der Nützlichkeit, sondern auch nach dem zuvor verliehenen Charakter des Modells. Manchmal haben Spieler auch phänomenale, unerwartete Aktionen im Verlauf des Spiels zustande gebracht – man kann den Spielstil für das Modell entsprechend anpassen. Wer für seine Jungs Hintergrund verfasst hat, wird ohnehin bald merken, dass der Spielstil sich dahingehend ändern wird.
Natürlich ist die Wahl der Kampagnenbedingungen jedem Spieler selbst überlassen. Solange sich genug Spieler finden einem Blood Bowl Spiel auch mal eher als Passagier denn als aktiver Trainer beizuwohnen, funktioniert eine narrative Solo Kampagne gut. Wer sich künftig davon überzeugen will, wie das Ganze auch in der Praxis abläuft, wirft einfach einen Blick auf die bereits veröffentlichten und künftigen Artikel der Journey oft the Maulers Reihe.
Viele Grüße aus dem Chaosbunker
Dino
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