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14Nov./260

Bolt Action – Dritte Edition Regelwerk

Als die erste Edition von Bolt Action erschien, versprach Warlord Games nicht weniger, als für das historische Tabletop das zu leisten, was Games Workshop einst für Science Fiction getan hat: ein zugängliches Regelwerk, eine breite Miniaturenauswahl und jede Menge Erweiterungen, alles aus einer Hand. Damit hatten sie mich vom ersten Tag an. 2017 habe ich die zweite Edition rezensiert und sie als behutsames Update beschrieben, mit eingearbeiteten Errata und Feedback aus der Community, ein paar neuen Ideen wie Offiziersbefehlen und HE-Schablonen und zwölf Seiten mehr als zuvor.

Warlord Games Bolt Action - Dritte Edition Regelwerk

Die dritte Edition von Bolt Action erschien im Herbst 2024, und ich muss zugeben, dass ich keinen großen Drang verspürt habe, sofort umzusteigen. Die zweite Edition und ihre umfangreiche Sammlung an Erweiterungen haben mir jahrelang gute Dienste geleistet. Inzwischen ist aber eine Menge Material für die neue Edition erschienen, also wird es Zeit für einen genaueren Blick. Und eines vorweg: Das hier ist kein behutsames Update. Das ist die erste echte Generalüberholung, seit es Bolt Action gibt.

Wie schon bei den Vorgängern stammt auch die dritte Edition aus der Feder von Alessio Cavatore und Rick Priestley, die Bolt Action seit den allerersten Tagen begleiten. Erhältlich ist sie auf Deutsch, Englisch, Französisch und Spanisch für 42 EUR bzw. 38 GBP, als Hardcover, als Mini-Softcover und als digitales PDF. Grundlage dieses Reviews sind das deutsche Hardcover und das englische PDF, beide wurden mir als Rezensionsexemplare zur Verfügung gestellt.

Warlord Games - Bolt Action 3rd Edition Francis S Currey

Wie gewohnt liegt dem Regelbuch bei Bestellung direkt bei Warlord Games oder ausgewählten Händlern eine kostenlose Sonderminiatur bei. Diesmal ist es Sergeant Francis S. Currey, eine passende Wahl, denn das zugehörige Starterset behandelt die Ardennenoffensive (Battle of the Bulge). Currey wurde 1925 in Loch Sheldrake, New York, geboren und diente in der Company K, 120th Infantry Regiment, 30th Infantry Division. Am 21. Dezember 1944 wurde seine Stellung bei Malmedy von deutschen Panzern und Infanterie angegriffen. Er fand in einem nahegelegenen Gebäude eine Bazooka, überquerte unter schwerem Feuer eine Straße, um Munition zu holen, und schaltete einen Panzer aus. Anschließend hielt er den Feind mit Granaten und einem Maschinengewehr in Schach, sodass sich fünf seiner Kameraden in Sicherheit bringen konnten. Im Juli 1945 erhielt er die Medal of Honor, 2019 ist er verstorben. Kleiner Fun Fact am Rande: Er war der erste Träger der Medal of Honor, nach dessen Vorbild eine G.I.-Joe-Actionfigur gefertigt wurde.

Worum geht es?

Für alle, die neu dabei sind: Bolt Action ist ein Tabletop zum Zweiten Weltkrieg im Maßstab 28 mm von Warlord Games, das gemeinsam mit Osprey Games veröffentlicht wird und hinter dem inzwischen die wohl größte offizielle Miniaturenreihe für diese Epoche steht. Gespielt werden Gefechte auf Zugebene, also etwa 30 bis 50 Miniaturen pro Seite, unterstützt von ein paar Geschützen und Fahrzeugen. Ein Standardspiel umfasst 1.000 Punkte auf einem Tisch von 1,8 x 1,2 m.

Bolt Action wollte nie eine Simulation sein. Es ist ein Spiel, das schnell, cineastisch und erzählerisch sein soll, und diese Philosophie steckt nach wie vor in seinem Kern. Am meisten schätze ich den Umfang. Eine Armee ist ein überschaubares Projekt, egal ob es die erste Streitmacht ist oder eine zweite für einen anderen Kriegsschauplatz. Mein eigener Schwerpunkt lag schon immer auf Nordwesteuropa und Nordafrika, und beides funktioniert für mich in dieser Größe hervorragend.

Ein weiterer Punkt, den ich erwähnen möchte: Warlord Games geht mit dem Setting sehr bewusst um. Es gibt andere Regelwerke zum Zweiten Weltkrieg, die bestimmte Symbole der Zeit viel zu großzügig als Gestaltungselemente einsetzen, quasi das WW2-Gegenstück zu "Sex sells". Das kommt nicht überall gut an und ist auch nicht überall erlaubt. Bolt Action verzichtet trotz seiner anglozentrischen Perspektive darauf, und dafür gibt es einen Daumen nach oben.

Warlord Games - Bolt Action 3rd Edition Core Rules Warlord Games - Bolt Action 3rd Edition Core Rules

Erster Eindruck

Osprey und Warlord liefern, was man von ihnen gewohnt ist: ein solides Hardcover mit ordentlicher Bindung, hochwertigem Druck und einem Layout auf dem gewohnt hohen Niveau, aufgelockert durch Illustrationen von Peter Dennis, Steve Noon und Graham Turner sowie jede Menge bemalter Miniaturen und Dioramen.

Die deutsche Übersetzung stammt von Studio Band of Gamers und liest sich insgesamt gut, auch wenn mir einige Begriffe ungewohnt waren. Die Regeln selbst sind sauber übertragen, alle Werte in den Tabellen stimmen mit dem englischen Original überein. Ein weiteres Lektorat hätte dem Buch trotzdem gutgetan, denn es haben sich ein paar  Tippfehler eingeschlichen, aber nichts fatales. Leider sind Begriffe sind nicht immer einheitlich, so ist mal von leichter und schwerer, mal von weicher und harter Deckung die Rede. Das stört beim Spielen nicht, fällt beim Lesen aber auf.

Was sofort auffällt, ist der schiere Umfang. Die zweite Edition hatte 228 Seiten, die dritte kommt auf rund 320, wir reden also von fast 100 Seiten zusätzlichem Inhalt. So ist das Buch aufgebaut:

  • Einführung, aufgeteilt in einen Teil für Rekruten und einen für Veteranen früherer Editionen
  • Wargames und Geschichte
  • Hilfsmittel, Regeln des Krieges und Einheiten
  • Der Spielzug, Befehle, Bewegung, Beschuss, Waffen und Nahkampf
  • Hauptquartier, Einheiten-Sonderregeln, Artillerie, Fahrzeuge und Gebäude
  • Spielvorbereitung, das Schlachtszenario-System und fünf Story-Szenarien
  • Armeeauswahl mit sechs Zugauswahlen und drei Beispielarmeen
  • Armeelisten für Deutschland, die USA, Großbritannien, die Sowjetunion und das Kaiserreich Japan, dazu gängige Transportfahrzeuge
  • Optionale Regeln und Hinweise für große Spiele
  • Regelübersicht, Schablonen und Marker sowie ein Index

Woher kommen also die zusätzlichen Seiten? Die ersten 40 Seiten widmen sich ganz dem Krieg selbst. Wo die zweite Edition eine Zeitleiste und einen kurzen Anhang hatte, führt das neue Buch Schauplatz für Schauplatz durch den Konflikt, vom Überfall auf Polen bis Okinawa, mit kurzen Abrissen einzelner Gefechte wie dem Danziger Postamt, Tobruk, Kohima oder der Brücke von Remagen. Das mag für ein Regelbuch viel erscheinen, aber Bolt Action erreicht ein deutlich breiteres Publikum als die meisten historischen Tabletops, und für Einsteiger ist das ein toller Zugang zum Thema.

Die Armeeauswahl ist von vier auf rund siebzehn Seiten gewachsen, die Sonderregeln für Einheiten und Fahrzeuge wurden deutlich erweitert, und ein komplett neues Kapitel mit optionalen Regeln ist hinzugekommen. Es behandelt Luftlandungen, amphibische Angriffe, Häuserkampf, Wüstenkrieg, verschanzte Stellungen, Befestigungen, Minenfelder, verdeckte Aufstellung, Nachtgefechte und Wetter. Vieles davon kennt man aus den Kampagnenbüchern, es aber gesammelt im Grundregelwerk zu haben, ist ein großes Plus. Und endlich gibt es einen Index. Wurde auch Zeit.

Die Armeelisten im Grundregelwerk sind ein logischer Schritt, die zweite Edition hatte sie ebenfalls. Sie decken die Standardstreitkräfte der jeweiligen Nation ab und sind voll spielbar, während thematische Listen und Spezialeinheiten in den Armies of... Erweiterungen zu finden sind. Eine faire Aufteilung: Gelegenheitsspieler haben alles, was sie brauchen, und wer tiefer einsteigen will, kann sich später spezialisieren.

Warlord Games - Bolt Action 3rd Edition Core Rules

Wie spielt es sich?

Im Kern spielt sich Bolt Action immer noch wie Bolt Action. Jede Einheit bringt einen Befehlswürfel mit, beide Spieler werfen ihre Würfel in einen Beutel und ziehen sie blind. Wessen Farbe gezogen wird, der aktiviert eine Einheit und gibt ihr einen von sechs Befehlen: Feuern, Vorrücken, Rennen, Hinterhalt, Sammeln oder Ducken. Ein Spielzug endet, wenn alle Würfel gezogen sind, und man weiß nie, wer als Nächstes dran ist.

Einheiten haben kein klassisches Werteprofil. Ihre Truppenqualität, Unerfahren, Regulär oder Veteran, bestimmt ihre Moral und wie schwer sie zu verwunden sind, und daran hat sich nichts geändert. Wer unter Feuer gerät, bekommt Beschussmarker, die die Moral senken und die Einheit unzuverlässiger machen. Eine Einheit mit Beschussmarkern muss erst einen Befehlstest auf 2W6 bestehen, bevor sie tut, was man von ihr will. Waffen sind weiterhin nach Typen zusammengefasst, ein Gewehr ist ein Gewehr, egal ob K98 oder M1 Garand. So weit, so vertraut. Der Teufel steckt allerdings im Detail.

Beschuss
Hier liegt die größte Änderung. In der zweiten Edition traf man auf die 3+, gefolgt von einer langen Kette an Modifikatoren für Reichweite, Deckung, kleine Einheiten, geduckte Ziele und jeden einzelnen Beschussmarker. Diese Kette ist weg. Getroffen wird jetzt auf die 4+, und es bleiben nur vier Modifikatoren übrig: Bewegung, Beschussmarker (pauschal -1, egal wie viele), unerfahrene Schützen und kürzeste Entfernung, die jetzt +2 bringt. Die Deckung ist auf die Seite des Verteidigers gewandert: Nachdem der Schadenswurf erfolgt ist, legt das Ziel Deckungswürfe ab, 5+ in leichter Deckung, 4+ in schwerer Deckung, und Ducken gewährt entweder einen Wurf von 5+ im offenen Gelände oder +2 auf einen bestehenden.

Ich fand schon die zweite Edition recht schlank, aber diese Änderung ergibt Sinn. Weniger Modifikatoren bedeuten schnellere Spielzüge, und die Deckungswürfe belohnen aktiv die Nutzung des Geländes. Das passt sehr gut zum Gedanken eines erzählerischen Spiels statt einer Simulation.

Befehle und Moral
Sammeln entfernt jetzt alle Beschussmarker statt W6+1, und das Gleiche gilt, wenn eine Einheit am Ende des Spielzugs geduckt bleibt. Beides macht einen taktischen Rückzug besser planbar, eine Einheit kann zurück ins Gefecht, ohne auf einen glücklichen Wurf angewiesen zu sein. Einen Unterschied zwischen beiden hätte ich mir allerdings gewünscht, denn geduckt zu bleiben sollte nicht so wirksam sein wie ein echter Sammeln-Befehl. Auch die FUBAR-Ergebnisse wurden überarbeitet: Eine Einheit in Panik rennt jetzt zur nächsten Tischkante und ist verloren, sobald sie diese erreicht.

Die Offiziere wurden von vier auf zwei Ränge verschlankt, den Zugführer und den Kompaniekommandeur, und der außergewöhnliche Schaden ist komplett verschwunden. Der war vor allem bei Scharfschützen ziemlich stark, die mit einem einzigen Schuss ganze Waffenteams auslöschen konnten. Sie wurden neu geschrieben und schalten jetzt gezielt Anführer aus, was ihrer eigentlichen Rolle deutlich näher kommt. Offiziere sind außerdem erheblich günstiger geworden. Ein regulärer Zugführer kostet jetzt 30 Punkte, während ein Second Lieutenant in der zweiten Edition noch 50 kostete. Die Fähigkeit "Alles hört auf mein Kommando!" bleibt erhalten, ein Zugführer kann also zwei Befehle an Einheiten in der Nähe weitergeben, ein Kompaniekommandeur vier. Da jeder Zug seinen eigenen Zugführer braucht, sieht man in der Regel mehrere Offiziere auf dem Tisch. Auch Beobachter wurden geöffnet: Jede reguläre oder Veteranen-Waffe für indirektes Feuer darf jetzt nutzen, was ein beliebiger Beobachter der eigenen Streitmacht sehen kann.

Waffen und Sonderregeln
Einige Waffenprofile wurden angepasst. Mittelschwere Maschinengewehre feuern jetzt sechs statt fünf Schüsse, und schwere Maschinengewehre haben sich von drei auf sechs Schüsse bei 48" Reichweite verdoppelt. Auch die Panzerbüchse reicht jetzt 48" weit, der leichte Mörser 36". Dafür haben Pistolen die Regel Sturmangriff verloren, und Flammenwerfer sind zum zweischneidigen Schwert geworden. Ein Treffer wird zwar weiterhin zu W6 Treffern und ignoriert Deckungswürfe, der Schütze erhält aber bei jedem Einsatz selbst einen Beschussmarker, und bei einer 1 oder 2 ist der Tank leer. Leichte Maschinengewehre sind günstiger geworden, während sich der Preis der Panzerfaust verdreifacht hat.

Auch die Einheiten-Sonderregeln wurden aufgeräumt. Mehrere Regeln aus den Erweiterungen, die unter verschiedenen Namen dasselbe bewirkten, wurden zu Geländekundig zusammengefasst, womit eine Einheit schwieriges Gelände wie offenes Gelände behandelt. Infiltratoren haben ihre Aufstellungsregeln jetzt an einer Stelle und erhalten +1 auf ihre Deckungswürfe, solange sie nicht vorgerückt oder gerannt sind. Und Pioniere haben endlich eine eigene Regel bekommen, mit Vorteilen gegen Befestigungen und Minenfelder.

Nahkampf
In der zweiten Edition schlug der Angreifer zuerst zu. Jetzt kämpfen beide Seiten gleichzeitig, es sei denn, die Angreifer müssen auf dem Weg ein Hindernis oder schwieriges Gelände überwinden. Dann schlägt der Verteidiger zuerst zu, sofern er sich nicht geduckt hat. Nahkampf ist chaotisches Gemetzel und wirkt in vielen Spielen zu sehr wie ein geordneter Schlagabtausch. Gleichzeitige Kämpfe sind eine sinnvolle Lösung, und den Verteidiger in Deckung zu bevorzugen, ergibt Sinn, denn einen Sturmangriff auf verschanzte Truppen zu wagen, war eine riskante Angelegenheit. Allerdings wird es dadurch schwerer, Infanterie aus Gebäuden zu treiben, und genau hier kommen die Pioniere ins Spiel, denn sie ignorieren den Bonus beim Sturmangriff auf Gebäude.

Ein kurzes Beispiel
Setzen wir das einmal zusammen. Eine britische Section aus zehn regulären Soldaten, ein Corporal mit Sten, ein Bren-Team und sieben Schützen, entdeckt etwa 20" entfernt eine deutsche Gruppe aus acht regulären Soldaten hinter einer Steinmauer. Die Section erhält einen Vorrücken-Befehl, bewegt sich ein paar Zoll und eröffnet das Feuer. Die Sten ist außer Reichweite und der Ladeschütze mit dem Bren beschäftigt, bleiben also elf Würfel: vier für das Bren und sieben für die Gewehre. Getroffen wird auf die 4+, aber mit -1 für die Bewegung, also trifft jede 5 oder 6. Sagen wir, vier Würfel treffen. Die Deutschen erhalten sofort einen Beschussmarker, egal wie viele Treffer erzielt wurden. Nun würfeln die Briten auf Schaden, benötigen gegen Reguläre eine 4+ und verursachen zwei Verwundungen. Der deutsche Spieler legt seine Deckungswürfe ab, 4+ hinter der Steinmauer, wehrt einen ab und entfernt einen einzelnen Schützen. Doch der Beschussmarker tut weh: Wenn die Deutschen das nächste Mal aktiviert werden, müssen sie zuerst einen Befehlstest auf 2W6 gegen eine Moral von 8 statt 9 bestehen. Hätten sie sich geduckt, wäre ihr Deckungswurf auf 2+ gestiegen, allerdings auf Kosten ihrer Aktivierung.

Später im Spiel beschließen die Briten, die Sache mit dem Bajonett zu Ende zu bringen. Die Section erhält einen Rennen-Befehl und kündigt einen Sturmangriff an. Da die Deutschen in diesem Spielzug noch nicht aktiviert wurden, dürfen sie mit einem Kugelhagel reagieren, bevor die Tommies die Mauer erreichen. Die Überlebenden werden in Kontakt gebracht, und da die Deutschen hinter einem Hindernis verteidigen, schlagen sie zuerst zu: Jedes deutsche Modell würfelt auf Schaden, im Nahkampf gibt es weder Trefferwürfe noch Deckungswürfe. Nur die überlebenden Briten können zurückschlagen. Wer mehr Verluste verursacht, gewinnt, und der Verlierer wird komplett ausgelöscht. In Bolt Action ist ein Sturmangriff immer entscheidend, was ihn zu einem mächtigen, aber teuren Werkzeug macht.

Fahrzeuge
Schaden an gepanzerten Fahrzeugen ist jetzt auf zwei Tabellen aufgeteilt. Erreicht man genau den Schadenswert, wird auf die Tabelle für oberflächlichen Schaden gewürfelt, zu der etwa eine beeinträchtigte Lenkung, ein blockierter Turm oder ein Motorschaden gehören. Übertrifft man ihn um eins oder zwei, geht es auf die Tabelle für vollen Schaden, bei drei oder mehr wird zweimal darauf gewürfelt. Das begrüße ich sehr, denn es erlaubt deutlich feinere Abstufungen und eingeschränkte Funktionsfähigkeit statt des binären "nichts passiert oder es brennt". Und das passiert öfter, als man denkt: Je schwächer die eigene Kanone im Vergleich zur Panzerung ist, desto mehr Durchschläge landen dort.

Dazu kommt, dass geschlossene Fahrzeuge mit unerfahrener oder regulärer Besatzung jetzt bei jedem Treffer einer schweren Waffe einen Beschussmarker erhalten, während Veteranen nur bei Treffern zusammenzucken, die ihnen tatsächlich etwas anhaben können. Panzerabwehrkanonen erhalten +1 auf Trefferwürfe gegen Fahrzeuge, und Fahrzeuge sind durchweg teurer geworden. Fahrzeuge aus der späten Kriegsphase waren in Bolt Action schon immer tendenziell Punktegräber. Ob die neue Edition das löst oder noch verschärft, bleibt abzuwarten.

Gebäude
Vor dem Spiel legen die Spieler jetzt für jedes Gebäude fest, ob es eine Ruine oder ein intaktes Gebäude ist. Ruinen werden schlicht als dichtes Gelände mit schwerer Deckung behandelt, während Truppen, die ein intaktes Gebäude betreten, ähnlich wie beim Einsteigen in einen Transporter vom Tisch genommen werden. Einheiten im Inneren gelten als in schwerer Deckung, HE-Granaten, die ihren Weg hinein finden, verursachen vervielfachte Treffer, und eine einzelne schwere Granate mit zehn oder mehr Treffern bringt das ganze Gebäude zum Einsturz. Bazookas, PIATs und Panzerfäuste wirken gegen Gebäude jetzt wie eine 2"-HE-Granate, womit die Panzerabwehrwaffen der Infanterie endlich einen Nutzen beim Häuserkampf haben. Bunker gewähren einen Deckungswurf von 2+ und stürzen erst nach zwölf Treffern ein, der Flammenwerfer bleibt also das Mittel der Wahl, um sie zu knacken.

Szenarien und Armeeauswahl
Die zwölf festen Szenarien der zweiten Edition wurden durch einen Szenariogenerator ersetzt. Gewürfelt wird eine von sechs Siegbedingungen, eine von zwei Aufstellungszonen und eine von drei Aufstellungsarten, was 36 Kombinationen ergibt. Dazu kommen ein "Grand Tactical"-Modus (in der deutschen Ausgabe "Grandiose Taktiken") und fünf Story-Szenarien. Da die Kampagnenbücher ohnehin voller fester Szenarien stecken, ist der Generator ein abwechslungsreiches Werkzeug für die schnelle Partie zwischendurch.

Der verstärkte Zug wurde durch sechs Zugauswahlen ersetzt: Schützenzug, Schwerer Waffenzug, Pionierzug, Artilleriezug, Gepanzerter Zug und Aufklärungszug. Jede Armee baut auf einem Schützenzug auf, und für jeden weiteren Zug desselben Typs braucht man einen weiteren Schützenzug. Für den Anfang ist das mehr als genug, und die Armies of... Bücher bringen später noch mehr Flexibilität. Für ein Grundregelwerk ist das eine beeindruckende Menge an Armeelisten-Inhalt.

Jede Nation behält über ihre Armeesonderregeln einen eigenen Charakter, und einige bekannte Regeln wurden überarbeitet. Die Deutschen haben weiterhin die Hitlersäge mit einem zusätzlichen Schuss für ihre Maschinengewehre, und ihre Offiziere dürfen einen zusätzlichen Befehl verteilen. Das amerikanische Feuern und Manövrieren erlaubt nicht mehr, sich ohne Abzug zu bewegen und zu schießen, gewährt stattdessen aber einen Bonuswürfel für je drei Schützen, ergänzt durch Kreiselstabilisatoren für Panzerbesatzungen mit Veteranenstatus und Luftüberlegenheit. Die Briten wählen eine von fünf nationalen Eigenheiten, vom Schnellfeuer bis zum Nahkampfbonus "Zäh wie altes Leder". Die Sowjets haben ihre kostenlose Gruppe Wehrpflichtiger verloren, dafür aber Kommissare bekommen, die wankende Einheiten bei der Stange halten, sowie geballte Artillerie. Und die Japaner sind durchweg Fanatiker, mit einem Banzai-Angriff, bei dem ein misslungener Befehlstest für einen Sturmangriff wiederholt werden darf.

Warlord Games - Bolt Action Armies of Germany Warlord Games - Bolt Action Compendium Warlord Games - Bolt Action Armies of United States Warlord Games - Bolt Action Armies of Great Britain Warlord Games - Bolt Action Armies of Soviet Union Warlord Games - Bolt Action Armies of Imperial Japan Warlord Games - Bolt Action Armies of Italy Warlord Games - Bolt Action Armies of the British Commonwealth Warlord Games - Bolt Action Armies of France

Wie geht es weiter?

Wie gehabt wird auch die dritte Edition von einer Reihe Armies of... Erweiterungen begleitet. Sie ersetzen die Einheiteneinträge und Punktkosten der älteren Bücher, während die Kampagnenbücher weiterhin eine tolle Quelle für Szenarien und Hintergrund bleiben. Bisher sind folgende Bücher erschienen, darunter das Compendium, eine Sammlung von Szenarien, Einheitenprofilen und Artikeln aus der Community:

  • Armies of Germany (2025)
  • Bolt Action Compendium (2025)
  • Armies of the United States (2025)
  • Armies of Great Britain (2025)
  • Armies of the Soviet Union (2025)
  • Armies of Imperial Japan (2026)
  • Armies of Italy (2026)
  • Armies of the British Commonwealth (2026)
  • Armies of France (2026)

Zum ersten Mal müssen sich Italien und Frankreich ihre Bücher nicht mehr mit den kleineren Nationen teilen, und das Commonwealth ist nicht länger nur ein Anhang der britischen Armee. Armies of the Allies & Axis ist für Januar 2027 angekündigt und wird die übrigen Nationen wie Finnland, Ungarn, Rumänien oder die Partisanen abdecken. Bis dahin stellt Warlord Games kostenlose Armeelisten als PDF für diese Streitkräfte zur Verfügung.

Wir setzen diese Reihe in der Reihenfolge der Veröffentlichung fort, beginnend mit Armies of Germany, gefolgt von den USA und Großbritannien. Wer bereits eine deutsche Streitmacht spielt, sollte vielleicht auch einen Blick auf meine Hausregeln für die E-Serie und den Löwe werfen, die für diese Edition geschrieben sind.

Warlord Games - Bolt Action 3rd Edition Core Rules

Fazit

Am meisten überrascht hat mich, wie vollständig sich dieses Regelbuch anfühlt. Der Umfang verleiht ihm enormes Potenzial als eigenständiges Produkt. In der zweiten Edition habe ich das nicht unbedingt vermisst, aber es bedeutet, dass ein Starterset zusammen mit diesem Buch ein in sich geschlossenes Produkt mit viel Spielwert ist, das zunächst einmal mehr Miniaturen braucht, nicht unbedingt mehr Bücher.

Wo die zweite Edition ein behutsamer Feinschliff war, ist die dritte eine echte Generalüberholung. Der Beschuss ist schlanker, Deckung zählt mehr, im Nahkampf haben Verteidiger eine echte Chance, und Fahrzeuge lassen sich in feineren Stufen beschädigen. Nicht jede Änderung trifft für mich ins Schwarze. Dass Ducken alle Beschussmarker entfernt, macht das Sammeln weniger besonders, und der Verteidigerbonus im Nahkampf wird die Community sicher noch eine Weile beschäftigen. Aber es ist immer noch Bolt Action, immer noch schnell und immer noch erzählerisch, und darauf kommt es an.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, in die dritte Edition von Bolt Action einzusteigen. Am günstigsten ist die digitale Ausgabe des Grundregelwerks für rund 25 EUR (aktuell im Angebot), gefolgt vom gedruckten Mini-Regelbuch im A5-Format für 26,50 EUR. Das große Hardcover des Grundregelwerks gibt es für 42 bzw. 44,50 EUR, und wer direkt loslegen will, greift entweder zu einem der Armee-Bundles oder zu einem Starterset wie Band of Brothers oder Island Assault (beide für 114 EUR), inklusive Würfeln, Gelände und sogar Fahrzeugen. Und natürlich gibt es noch das eingangs erwähnte Set zur Ardennenoffensive. Daneben gibt es weitere Varianten der Startersets, etwa das schlanke Introductory Set für rund 50 EUR, das allerdings im Vergleich zu den anderen Boxen abgespeckt ist und auch nicht alle oben genannten Regeln abdeckt.

Für wen lohnt sich das Ganze also? Für Einsteiger stellt sich die Frage nicht, das ist der aktuelle Stand des Spiels. Gleiches gilt für alle, die Turniere oder Events außerhalb des eigenen Vereins spielen, an der dritten Edition kommt ihr nicht vorbei. Wer dagegen glücklich mit der zweiten Edition und einem vollen Regal an Erweiterungen ist, muss das wie bei jedem System für sich selbst entscheiden. Lest euch die Änderungen durch, spielt ein paar Testpartien in eurer Gruppe und schaut, ob sie für euch einen Unterschied machen. Genau dabei sollen Reviews wie dieses helfen.

Bolt Action ist eine Marke von Warlord Games und wird in Deutschland u.a. über Radaddel vertrieben.

Das vorgestellte Produkt wurde vom Hersteller zur Verfügung gestellt.

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Autor Info's mit anzeigen Dennis B.

veröffentlicht unter: Historisch, Reviews Kommentar schreiben
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