Warhammer Fantasy – Eine Zeitreise Teil 1
Da der Artikel zur Zeitreise durch Warhammer 40k so beliebt war, habe ich beschlossen, etwas Ähnliches zu Warhammer Fantasy zu schreiben. Tatsächlich lag dieser Entwurf schon eine ganze Weile auf meinem Schreibtisch, und jetzt habe ich ihn endlich fertiggestellt.
Am 15. November 2019 sorgte ein Artikel auf Warhammer Community für viel Aufsehen – Old World? New Warhammer! Am Tag zuvor gab es in den sozialen Medien bereits einen Teaser: everything comes round again, even squares.
Der Beitrag kündigte die Rückkehr der Alten Welt von Warhammer Fantasy an, eines Spielsystems samt Lore, das 2015 mit den End Times eingestellt und durch die neue Marke Age of Sigmar ersetzt worden war. Doch warum war das so? Dafür müssen wir zurück zu den Anfängen von Warhammer Fantasy. Es ist eine ziemliche Reise, deshalb habe ich sie in zwei Teile aufgeteilt: Teil eins behandelt Warhammer Fantasy Battles von 1983 bis zu den End Times, Teil zwei befasst sich mit Age of Sigmar und der Rückkehr von The Old World.

1983 Warhammer - The Mass Combat Fantasy Role-Playing Game (Logo der 1. Edition)
Die erste Edition von Warhammer erschien 1983. Die Idee dahinter war ein Regelwerk, mit dem Rollenspieler ihre Miniaturen in Gefechten und Massenschlachten einsetzen konnten. Es gibt mehrere Bücher über die Anfänge von Games Workshop und Citadel Miniatures, zum Beispiel Dice Men oder Talking Miniatures. Kurz gesagt: Games Workshop war ein Vertrieb für Rollenspiele und Citadel Miniatures eine Firma, die bis 1984 Ral-Partha-Miniaturen in Lizenz in Großbritannien produzierte und daneben eigene Ranges hatte. Um den Verkauf dieser Miniaturen anzukurbeln, brauchte es ein Regelwerk, und so wurden Rick Priestley und Richard Halliwell, die Ende der 70er die Reaper Fantasy Wargame Rules geschrieben hatten, gemeinsam mit Bryan Ansell die Autoren der ersten Edition von Warhammer.
Die Lore war weit von dem entfernt, was wir heute über die Old World wissen; das meiste war stark von anderen Fantasy-Spielen oder der Literatur jener Zeit inspiriert. Dennoch hat einiges die Jahre überdauert und es in spätere Editionen von Warhammer Fantasy geschafft. Es gab eine weiße Box mit drei Büchern: Vol. 1 Tabletop Battles (Grundregeln und das Szenario The Ziggurat of Doom), Vol. 2 Magic (Regeln für den Einsatz von Magie inkl. Zaubersprüchen und Arten von Zauberern) und Vol. 3 Characters (Charaktererschaffung und das Szenario The Redwake River Valley). Dazu kamen zwei Erweiterungen: Forces of Fantasy (zusätzliche Regeln für Völker, Magie und legendäre Regiments of Renown) und The Book of Battalions (mehrere vorgeschlagene Armeelisten mit eigens dafür geschriebener Lore).
Eine richtige Warhammer-Welt gab es noch gar nicht. Orte wie Lustria tauchten erst nach und nach in den Erweiterungen auf, und erst mit der 2. Edition gab es eine vollständige Karte der Old World samt passender Zeitleiste. Und behaltet den Namen Forces of Fantasy im Hinterkopf: 2024 kehrte er als eines der beiden Armeelistenbücher für The Old World zurück, zusammen mit Ravening Hordes, einem Namen, dem wir gleich und dann noch einmal in der 6. Edition begegnen werden.

1984 Warhammer Fantasy Battles Rules (Logo der 2. Edition)
Ein Jahr später erschien die 2. Edition von Warhammer, optisch deutlich aufgewertet gegenüber der ersten. Wieder war das Grundset auf drei Bücher aufgeteilt: Vol. 1 Combat, Vol. 2 Battle Magic (inkl. des Szenarios The Magnificent Sven) und Vol. 3 Battle Bestiary. Es gab mehrere Szenariopakete: Blood on the Streets (Oktober 1985, mit Gebäuden und Regeln für berittene Charaktere), Blood Bath at Orc's Drift (August 1985), Terror of the Liche Master (Januar 1986) und Tragedy of McDeath (April 1986).
1986 machte sich die Rollenspielseite mit Warhammer Fantasy Roleplay als eigenständiges Spiel selbstständig, und das "Battles" konnte endlich genau das werden: ein Schlachtenspiel.
1987 erschien Ravening Hordes als Erweiterung, The Official Battle Army Lists, mit vollständigen Armeelisten für Warhammer, der direkte Vorläufer der Erweiterung Warhammer Armies für die 3. Edition. Der Name wurde in den folgenden Editionen immer wieder für gesammelte Armeelisten aufgegriffen. Es war der erste Release von Armeelisten, die dem, was wir bis heute in den aktuellen Editionen von Warhammer haben, schon sehr ähnlich waren. Ravening Hordes umfasste 10 Völker: Orks & Goblins, Untote, Dunkelelfen, Skaven, Nippon, Chaos, Nordmänner, Zwerge, Hoch- & Seeelfen, Waldelfen und das Imperium. Dazu gab es Verbündete und Söldner aus eigenständigen Unterlisten für die Völker, die Zugriff darauf hatten, unter anderem Echsenmenschen, Oger und Kislev.

1987 Warhammer Fantasy Battles (Logo der 3. Edition)
Die dritte Edition von Warhammer Fantasy war die erste mit einem Hardcover-Regelbuch; spätere Nachdrucke erschienen als Softcover, mit korrigierten Tippfehlern sowie neuen Kriegsmaschinen und Monstern. Auch die weiteren Erweiterungen Warhammer Armies (1988, eine erweiterte Neuauflage von Ravening Hordes), Warhammer Siege (1989) und die beiden Realm of Chaos-Bände (Slaves to Darkness und The Lost and the Damned; 1988 und 1990) erschienen als Hardcover, was dieser Edition den Spitznamen „Hard Back Edition“ einbrachte. Sie bewegte sich bereits auf das zu, was Warhammer Fantasy werden sollte: Die Lore war noch offener, doch das Spiel selbst entfernte sich weiter vom Rollenspiel hin zu einem Tabletop-System für Massenschlachten.
1987 erschien außerdem Rogue Trader und deckte die damals noch nicht ganz so ernste Sci-Fi-Welt ab, die Games Workshop und Citadel zum Leben erweckten. Deshalb enthielten die Bücher zu Realm of Chaos und Siege Regeln für beide Systeme. Die Lore nahm Form an, doch manche Armeen waren noch weit von dem entfernt, was wir heute kennen. So nutzten die Bretonen Schwarzpulverwaffen und erinnerten eher an das böse Regime aus den Drei Musketieren als an das Reich der Ritterlichkeit, das wir heute kennen. Ähnlich bei den Slann, die eine Mischung aus aufrecht gehenden Fröschen und heutigen Skinks waren, und den Chaoszwergen, die „nur“ abtrünnige Zwerge waren und nichts vom mesopotamischen Stil späterer Editionen hatten. Untote oder Orks und Goblins waren bloße Handlanger der bösen Mächte des Chaos.
Startersets oder Plastikminiaturen gab es noch nicht. Um einige Armeen mit passenden Miniaturen auszustatten, griff man auf historische Miniaturen zurück, was Bretonen, Imperium und Nordmännern den Weg ebnete. Einige dieser Modelle gibt es bis heute bei Wargames Foundry, allerdings ohne Slottabases, sondern mit kleinen Scheiben unter den Füßen.

1992 Warhammer Fantasy Battles (Logo der 4. Edition)
Im September 1992 wird es spannend: Die 4. Edition von Warhammer Fantasy Battles erscheint auf Englisch und wird später in andere Sprachen wie Deutsch, Französisch oder Spanisch übersetzt. Diese Edition war in mehrfacher Hinsicht revolutionär. Zunächst einmal kam sie mit einem Starterset, das alles Wichtige zum Spielen enthielt, etwa Schablonen, Maßstäbe, Würfel und Miniaturen (für zwei Armeen)! Die Idee stammte nicht von Games Workshop, Grenadier hatte das zuvor schon mit Fantasy Warriors gemacht. Für Games Workshop / Citadel Miniatures war das Konzept aber so erfolgreich, dass sie es von da an für alle ihre Systeme beibehielten. Zusätzlich gab es eine Erweiterungsbox – Battle Magic – für den Einsatz von Magie in Form von Zaubersprüchen und diversen magischen Gegenständen. Darin steckten jede Menge Karten (über 200!) und Schablonen. Dasselbe Prinzip folgte ein Jahr später bei 40k mit Dark Millennium / Weltenbrand.
Mit dieser Edition begann ein Großteil des Worldbuildings. Plastikminiaturen erschienen in Boxen, die ganze Regimenter lieferten. Es gab Armeebücher mit viel Lore, Geschichten und Illustrationen – bahnbrechend für die Immersion. Vor allem dank der großartigen Arbeit von Leuten wie dem verstorbenen John Blanche, Mark Gibbons und Wayne England. Games Workshop hatte große Pläne für dieses Spiel, mit vielen Publikationen und Erweiterungen, so vielen sogar, dass einige der für die 4. Edition geplanten Armeebücher erst während der 5. Edition erschienen.
Die Armeen waren sehr flexibel: Man legte einen Punktwert für eine Schlacht fest und füllte ihn mit seiner Armeeliste. Bis zu 50 % der Armee durften Charaktere sein, mindestens 25 % Regimenter (beliebig, ohne Unterscheidung), dazu jeweils bis zu 25 % Monster, Kriegsmaschinen oder Verbündete (bei manchen Armeen mit Abweichungen). Einige Einheiten waren auf 0-1 begrenzt, um zumindest ein wenig Balance zu schaffen, allerdings nicht pro X Punkte, sondern generell. Warhammer wurde durchaus kompetitiv gespielt, aber zumindest für mich ging es mehr um Szenarien und Erzählung.
In dieser Edition habe ich Warhammer Fantasy kennengelernt, und zwar ganz klassisch: Jemand hatte HeroQuest dabei, und ich erinnere mich, die Miniaturen irgendwo gesehen zu haben. Ein Freund von mir kaufte das Starterset mit Hochelfen und Goblins. Jede Menge Miniaturen, Papp-Aufsteller für manche Einheiten, und es war großartig. Im Vergleich zu Warhammer 40k wirkte Fantasy Battles erwachsener, es war taktischer und die Einstiegshürde war höher, da man deutlich mehr Miniaturen brauchte. Es gab zwar die Monopose-Plastiksets (wie Chaoskrieger oder Untote), die etwa 10 Miniaturen und einen Grundstock für eine Armee oder zumindest ein Regiment lieferten, aber der Einstieg kostete deutlich mehr Geld und Arbeit. Vor allem, wenn man noch jung war. Gefühlt waren viele Warhammer-Fantasy-Spieler älter als die 40k-Spieler. Um die Kosten niedrig zu halten, entschied ich mich nach meinem Tabletop-Einstieg mit Blood Bowl zunächst für 40k und Eldar als eines der großen Systeme. Aber behaltet diese Einstiegshürde im Hinterkopf, sie wird später noch eine Rolle spielen und noch einmal in Teil zwei, wenn Age of Sigmar die Bühne betritt.

1996 Warhammer Fantasy Battles (Logo der 5. Edition)
Mit der 5. Edition von Warhammer Fantasy wurde das Spiel verfeinert. Das Starterset wurde weiter aufgewertet, mit ansprechenderen Miniaturen, nicht mehr nur Monopose, sondern mit Variationen bei den Plastikmodellen. Es enthielt Bretonen und Echsenmenschen, beide mit richtigen Armeen direkt in der Box. Die bretonische Range war ein unglaublich gut umgesetztes Projekt von Alan und Michael Perry (ihr könnt sie bei SoLegends durchstöbern), mit vielen Posen bei den Metallminiaturen, ziemlich ansprechenden Plastikmodellen und sehr gut gestalteten Charakteren, die viel Story und Erzählung erhielten, nicht nur im Armeebuch, sondern auch in einer weltweiten Kampagne zum Launch – Dark Conspiracy. Fun Fact: Diese Kampagne beinhaltete die Kreuzfahrerstadt Antoch, einen Ort, der mit dem Release von The Old World und den Kreuzzugslisten der Bretonen wieder an Bedeutung gewinnt. Und während auch die alte bretonische Range, die heute bei Wargames Foundry liegt, von den Perrys stammte, gab ihnen diese Range den Raum, nicht nur historische Miniaturen für Warhammer umzufunktionieren, sondern all die Magie und leicht überzeichnete Ästhetik einzubringen, die die Warhammer-Welt zu bieten hatte. Dasselbe machten sie mit den Echsenmenschen, die eine gründliche Überarbeitung erhielten. Keine wackelig aussehenden Frösche mehr, sondern ein richtiges Redesign im aztekischen Stil, mit verschiedensten Einheiten und einer tiefen Lore rund um die kaltblütigen Armeen aus Lustria.
Die Wahl dieser beiden Fraktionen war ein Volltreffer: Man hatte Ritter und mit den Echsenmenschen etwas Exotischeres. Wer mag keine Ritter? Man kann sie wie historische Miniaturen bemalen, in schlichten Farben halten oder mit Decals und Freehands das volle Programm fahren. Das sprach viele Leute an und wurde ein großer Erfolg.
Das war die Zeit von Herohammer: mächtige Charaktere auf Fantasy-Monstern, die mehrere Einheiten mit 20 bis 30 Soldaten in die Schlacht führten. Alles mit Baserändern in Goblin Green, viel Rot und anderen kräftigen Farben. Ich erinnere mich noch lebhaft daran, wie ich zum ersten Mal den Schlachtbericht im White Dwarf #48 (Mai 1998 - UK Ausgabe 221) gelesen habe - 48.000 Punkte! Ein paar Spieler auf jeder Seite, darunter die bekannten Perry-Zwillinge (heute bei Perry Miniatures), der ehemalige UK Sales Director John Stallard (heute Inhaber von Warlord Games), der ehemalige UK Director von Games Workshop Ronnie Renton (heute Inhaber von Mantic Games) und der ehemalige Head of Miniatures Gordon Davidson (viele Jahre General Manager bei Battlefront, später bei Gale Force 9). Ganz schön imposant die Besetzung und eine sehr beeindruckende gemeinsame Sammlung in den berühmt-berüchtigten Spielräumen der Perrys (ein paar neuere Spiele könnt ihr auf ihrer Facebook-Seite sehen). Ich freue mich, dass ich alle aus diesem Bericht kennenlernen durfte, mit Ausnahme von Jim Buttler und Paul Robbins.
Damals habe ich mich richtig in Warhammer verliebt, besonders in die Armee des Imperiums. Warhammer war, zumindest für mich, ein Spiel großer Regimenter und größerer Schlachten, und ich sagte mir: Sobald ich das Geld dafür habe, ziehe ich das durch. 1998 war ich 14, und mein Taschengeld reichte gerade so für ein paar Warhammer-Produkte, aber bei Weitem nicht für dieses Projekt.
Die Lore des Spiels wurde weiter ausgebaut, die Armeen erhielten mehr Details, und um 1998, als 40k von der 2. auf die 3. Edition sprang und ernster und düsterer wurde, merkte man einen Qualitätssprung in der Produktion, vor allem bei Plastik. Es kamen modulare Multipart-Plastikbausätze, bei denen die Miniaturen meist in Beine, Oberkörper, Kopf und Arme aufgeteilt waren, was in der Regel Optionen für verschiedene Waffen und viel mehr Raum für Umbauten bot. Vorher musste man Metallminiaturen zersägen und die Lücken mit Green Stuff füllen, nun ging das mit einem einfachen Hobbymesser und etwas Plastikkleber. Und während Kommandoabteilungen anfangs aus kleinen Sets mit Metallteilen für Champion, Musiker und Standartenträger bestanden, wurden diese schnell durch kleinere Gussrahmen mit Bannern, Trommeln und netten Gimmicks ersetzt, um die eigenen Einheiten aufzupeppen.
Und obwohl es mit jedem Armeebuch riesige (!) Miniaturen-Releases gab, waren sie meist nicht vollständig, sodass Spieler entweder auf ältere Miniaturen zurückgreifen, aus der bestehenden Range umbauen oder schlicht bis zur 6. Edition auf die Veröffentlichung warten mussten. Abgesehen davon nutzte das Spiel die Mechaniken der 4. Edition mit kleinen Änderungen, und auch der Armeeaufbau blieb bei den Prozentsätzen, wobei einige Armeen weitergehende Abweichungen hatten (Bretonen hatten zum Beispiel keinen Zugriff auf Kriegsmaschinen, Echsenmenschen keine Verbündeten).
Die Magie kam 1996 wieder in einer eigenen Erweiterungsbox, Warhammer Magic, mit überarbeiteten Zauberkarten. Damit behielt die 5. Edition die Trennung von Grundbox und Magiebox aus der 4. Edition bei.

2000 Warhammer Fantasy Battles (Logo der 6. Edition)
Vier Jahre später, im Jahr 2000, erschien die 6. Edition von Warhammer Fantasy. Erwachsener, weniger bunt, in eine ähnlich düster(er)e Richtung wie 40k ging das Update für Fantasy Battles. Es sollte das Ende von Herohammer sein und die Einheiten stärker in den Mittelpunkt rücken. Das hielt vielleicht ein paar Wochen, bis der erste Schwarzork-Charakter für 600 Punkte erschien: Grimgor Eisenpelz. Warhammer blieb zwar Warhammer, mit einigen Änderungen, aber der Armeeaufbau wurde grundlegend überarbeitet. Die Einheiten wurden in vier Kategorien eingeteilt – Charaktere, Kerneinheiten, Eliteeinheiten und seltene Einheiten –, wobei die Charaktere in Helden und Kommandanten unterteilt wurden. Pro X Punkte erhielt man Slots für diese Kategorien. So brauchte man zum Beispiel mindestens 2.000 Punkte, um überhaupt einen Kommandanten aufstellen zu dürfen, denn kleinere Schlachten waren unter ihrer Würde. Diese 2.000 Punkte erlaubten maximal 4 Charaktere (bis zu 4 Helden, davon höchstens 1 Kommandant), mindestens 3 Kerneinheiten, bis zu 4 Eliteeinheiten und 2 seltene Einheiten. Verbündete bzw. Dogs of War (Söldner) wurden über die Slots für seltene Einheiten ergänzt. Darüber hinaus wurde das Magiesystem komplett überarbeitet und vereinfacht: Die Magie-Erweiterung fiel weg, die Lehren standen im Grundregelwerk und weitere in den passenden Armeebüchern, und statt Karten gab es Energie- und Bannwürfel. Und um die Zeit zu überbrücken, bis jede Armee ihr neues Buch bekam, veröffentlichte Games Workshop Ravening Hordes / Kriegerische Horden erneut, als kostenloses Heft mit Armeelisten für alle Völker, damit zum Start niemand außen vor blieb.
Das war die erste Edition von Warhammer Fantasy, die ich mit meiner eigenen Armee gespielt habe, denn das Starterset enthielt Imperium gegen Orks & Goblins, mit ziemlich ausgefeilten Plastikmodellen, die nicht nur die Kerntruppen, sondern auch Kanonen, Streitwagen und Helden abdeckten. Man schnappte sich also jemanden aus der Spielrunde, kaufte zwei Boxen und tauschte jeweils eine Hälfte – so hatten beide ein Regelbuch und eine doppelt so große Startarmee. Die Menge an verfügbarem Plastik, Streitmachtboxen (mit ordentlichem Rabatt) und faire Preise (25 EUR für eine Box mit 20 Soldaten, Charakter-Blister für unter zehn Euro) machten es möglich, größere Armeen zu sammeln. Doch 2001 veröffentlichte Games Workshop mit der Lizenz für Der Herr der Ringe ein drittes Hauptspiel, und Warhammer bekam hausinterne Konkurrenz mit einem kleineren, schnelleren Regelwerk, einer weitaus populäreren IP und einer niedrigeren Einstiegshürde.
Beim Einkaufen wie am Spieltisch waren die 6. Edition und die frühen 2000er für mich die goldene Zeit. Es gab jede Menge Plastik, die Inhalte, die Games Workshop Anfang der 2000er produzierte, etwa das General's Compendium, und die Hobbyartikel im White Dwarf waren richtig gut, dazu gab es noch den Bitz-Service per Mail Order. Obendrein wurde der Gebrauchtmarkt durch das Internet viel zugänglicher; ich konnte viel gebraucht kaufen und kam am Ende auf 22.000 Punkte Imperium.
Die goldenen Jahre bedeuteten auch mehr Spiele rund um die Warhammer-Welt. Mit Specialist Games unterstützte Games Workshop neben den großen drei auch kleinere Systeme: Mordheim brachte das Setting 1999 ins Skirmish-Format, mit Kriegerbanden, die in den Ruinen der Stadt der Verdammten um Wyrdstein kämpfen, während Rick Priestleys Warmaster (2000) Massenschlachten in 10 mm auf den Tisch brachte – ein Maßstab, der den riesigen Blöcken späterer Editionen ziemlich gut gestanden hätte. Und 2004 führte Archaon in der weltweiten Kampagne Storm of Chaos / Sturm des Chaos seine Horden gegen Middenheim, wobei die Spieler ihre Ergebnisse einreichten und so den Ausgang mitbestimmten.

2006 Warhammer Fantasy Battles - Battle for Skull Pass / Angriff auf den Schädelpass (Starterset der 7. Edition)
Doch während die Firma und ihre Umsätze wuchsen, vor allem durch die Aufmerksamkeit, die Der Herr der Ringe den Produkten bescherte, platzte 2005 die Blase, als die Filmtrilogie abgeschlossen war. Das bedeutete Verschlankung bei Games Workshop und Änderungen an der Art, wie Dinge veröffentlicht wurden. Auf den Release der 7. Edition 2006 hatte das allerdings noch keine unmittelbaren Auswirkungen. Regeltechnisch war sie der 6. Edition sehr ähnlich, die Änderungen passten als Stichpunkte auf zwei Seiten. Der Armeeaufbau blieb gleich, neue Einheiten kamen hinzu, um den Verkauf neuer Produkte anzukurbeln (bestehende Spieler konnten ihren Bestand dafür nicht nutzen), begleitet von steigenden Preisen und bestimmten Sonderreleases, die nur kurze Zeit oder nur direkt bei Games Workshop erhältlich waren und die Margen erhöhten.
Dennoch waren die Startersets und Plastikbausätze wirklich beeindruckend und gut gemacht. Battle for Skull Pass / Angriff auf den Schädelpass, in dem Zwerge auf Nachtgoblins trafen, hatte einige unglaublich gut gestaltete einteilige Miniaturen zu einem sehr fairen Preis. Die Erweiterung der Range um weitere Multipart-Plastikbausätze hielt die Einstiegshürde für Warhammer Fantasy überschaubar, doch im Vergleich zu 40k hatte es zu kämpfen. Es hieß, dass etwa die Hälfte des Umsatzes von Games Workshop mit 40k gemacht wurde, und davon wiederum die Hälfte allein mit Space Marines, während sich die übrigen 50 % auf Der Herr der Ringe, Warhammer Fantasy und Hobbyprodukte verteilten, ergänzt um einen kleinen Anteil an Lizenzen (die für GW später weitaus wichtiger werden sollten). Obendrein wurden die alten Horden des Chaos in getrennte Armeen aufgeteilt, Krieger des Chaos und Dämonen des Chaos (beide 2008), gefolgt von den Bestien des Chaos (2010), wobei Bücher wie Dämonen des Chaos für ihre Spielstärke berüchtigt wurden. Schwere Zeiten für Warhammer Fantasy, und so erschien 2010 die 8. Edition.

2010 Warhammer Fantasy Battles - Island of Blood / Schlacht auf der Blutinsel (Starterset der 8. Edition)
Das neue Starterset Island of Blood / Schlacht auf der Blutinsel ließ Hochelfen auf Skaven treffen, mit großartig aussehenden Modellen von Schwertmeistern, Seegarde und einem Prinzen auf Greif gegen Klanratten-Horden, Rattenoger und Skaven-Waffenteams. Alles leicht zu handhabende Steckbausätze, die einen neuen Maßstab für Plastikminiaturen in einer Starterbox setzten.
Das Spiel machte Eindruck: Es kam mit einem Regelbuch von bis zu 512 (!) Seiten, je nachdem, ob man das Hardcover oder das Softcover hatte. Ein richtig schweres Buch. Hochwertig gemacht, mit vielen Illustrationen und an ein erwachsenes Publikum gerichtet, konzentrierte es sich auf das, worum es bei Warhammer Fantasy für viele ging: große Armeen mit riesigen Einheiten zu befehligen. Die Spielgröße stieg auf etwa 3.000 Punkte für eine Schlacht an einem Abend, Einheiten bekamen Anreize, größer zu werden (zum Beispiel Horden), und die Armeeorganisation in Charaktere, Kern-, Elite- und seltene Einheiten blieb zwar erhalten, kehrte aber von Slots zu Prozentsätzen zurück. Kommandanten und Helden durften jeweils bis zu 25 % ausmachen, Kerneinheiten mindestens 25 % ohne Beschränkung bei doppelten Auswahlen, Eliteeinheiten bis zu 50 % mit bis zu 3 Duplikaten (bei größeren Spielen doppelt so vielen) und seltene Einheiten bis zu 25 % mit bis zu 2 Duplikaten. Und obwohl sogar Eliteeinheiten in Plastik erschienen und anfangs günstiger waren als ihre früheren Metallpendants, hoben Einheiten mit 30 oder 40 Modellen und Armeelisten mit 3.000 Punkten die Einstiegshürde für neue Spieler. Dazu fühlte sich die 8. Edition zumindest für mich wie ein Spiel an, das eigentlich in 10-15 mm gehört und nur, um den Absatz anzukurbeln, in 28-32 mm gezwängt wurde, weil man schlicht mehr Miniaturen brauchte, um den Spieltisch zu füllen. Und auch wenn dadurch ein Markt für Drittanbieter entstand (Plastikinfanterie gab es nun auch von anderen Firmen), dazu Unit Filler und Ähnliches, brachte das das Spiel nicht dorthin, wo es hätte hinmüssen, um im Vergleich zu den anderen Produktlinien bei Games Workshop zu bestehen.
Und 2014 begann mit The End Times / Die Letzten Tage der Anfang vom Ende. Verteilt auf fünf Kampagnenbücher (Nagash, Glottkin, Khaine, Thanquol und Archaon), die zwischen Ende 2014 und 2015 erschienen, brachte diese riesige Kampagne viel Dynamik ins Spiel, da sie die Warhammer-Welt in der Lore weiterentwickelte, mit hochwertigen Inhalten, aber in einem so hohen Tempo, dass die Veröffentlichungen gehetzt wirkten und Spieler kaum mithalten konnten. Irgendwann in diesen zwei Jahren fühlten sich viele abgehängt und merkten: „Moment mal, investiere ich gerade in ein System, das sie einstellen wollen?“ Und genau das tat Games Workshop. Die Old World von Warhammer Fantasy wurde mit den End Times zerstört, zahllose Helden und sogar Götter fielen in diesen Schlachten, ganze Völker wurden ausgelöscht oder versklavt.
Rückblickend gehörten die End Times zu den besten Inhalten, die Warhammer Fantasy je hatte, mit großen Geschichten, großen Miniaturen und echten Konsequenzen. Es war die beabsichtigte Götterdämmerung, und sie sollte endgültig sein. Aber alles kam sehr, sehr schnell und leitete das Ende des klassischen Warhammer Fantasy in einem Tempo ein, bei dem viele auf der Strecke blieben. Fünf Bücher in kaum mehr als einem Jahr, die Welt veränderte sich mit jedem Release, und langjährige Spieler fragten sich, ob ihre Armeen noch einen Platz haben würden, wenn sich der Staub gelegt hatte. Mit etwas mehr Zeit hätte Games Workshop seine Community mitnehmen können. Stattdessen kam die Antwort im Sommer 2015, und ihre Armeen hatten keinen Platz mehr, zumindest nicht in der alten Welt.
Für mich persönlich war das Ende schon etwas früher gekommen. Die 8. Edition hat mich verloren: Selbst mit meiner großen Sammlung hätte ich noch Lücken füllen müssen, und die größeren Regimenter blähten ein Spiel auf, das ohnehin nicht besonders dynamisch war. Dazu kamen die Preissteigerungen und die Abkehr von der Middlehammer-Ästhetik, die ich liebte, und so habe ich meine einst 22.000 Punkte starke Sammlung drastisch verkleinert, behalten habe ich vor allem die Charaktermodelle aus Metall.
32 Jahre nach drei kleinen Heftchen in einer weißen Box war Warhammer Fantasy Battles am Ende. Was danach kam und wie die Old World ihren Weg zurückfand, ist die Geschichte von Teil zwei.


































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