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4Nov./260

Stargrave – Acceptable Losses

Die neueste Erweiterung für Stargrave erscheint am 19. November 2026, und ich habe vorab ein Rezensionsexemplar von Acceptable Losses erhalten. Nach den Schatzsuchen der früheren Bände schickt Joseph A. McCullough die unabhängigen Crews auf einen anderen Job: als Söldner. Statt auf eigene Rechnung Beutemarker einzusammeln, nehmen sie Aufträge an, kämpfen für einen Arbeitgeber und werden bezahlt, egal ob die Mission gelingt oder nicht. Dafür bringt das Buch schwerere Rüstungen, Fahrzeuge, Minen, Absetzmanöver, Teleportation und Artillerie.

Stargrave - Acceptable Losses

Worum geht es?

Der Letzte Krieg ist vorbei, aber seine Hinterlassenschaften liegen noch herum: Combat Armour, Panzer, Teleporter und Orbitalwaffen. Acceptable Losses lässt unabhängige Crews dieses Gerät nutzen. McCullough hat 15 Jahre bei Osprey Publishing gearbeitet und bezeichnet sich selbst als Fan und Student der Militärgeschichte, und die Einleitung macht deutlich, wie sehr er militärische Science-Fiction mag. Er fügt sogar eine Liste seiner Lieblingsbücher des Genres bei, von Armor und The Forever War bis zu Gaunt's Ghosts.

Das Buch versucht nicht, Stargrave in ein Tabletopsystem auf Zugebene zu verwandeln. McCullough beschreibt es als Sammlung von Ideen, Bausteinen und Einzelteilen, und man kann eine Regel, einige davon oder alles verwenden. Wer Stargrave mit größeren Waffen spielen will, kann ein Fahrzeug an ein ansonsten normales Szenario anhängen. Wer ein klassischeres Rot-gegen-Blau-Spiel möchte, bekommt es durch die Szenarien. Dazu gibt er einen Hinweis, der zur ganzen Erweiterung passt: Bei Stargrave ging es nie darum, eine unschlagbare Armee aufzubauen, und es macht keinen Spaß, einen Kampfpanzer aufzufahren, wenn der Gegner nichts hat, was ihm gefährlich werden kann. Geschichten und filmreife Action kommen zuerst.

Erster Eindruck

Acceptable Losses ist ein 96 Seiten starkes Softcover mit Illustrationen von Biagio D'Alessandro, der bereits an Death Vector und Quarantine 37 mitgewirkt hat. Es kostet 20 GBP in Print und 16 GBP als eBook. Mein Exemplar ist ein Pressemuster, daher können sich kleine Details bis zur Veröffentlichung noch ändern. Ich habe das Buch sorgfältig gelesen, die neuen Regeln aber noch nicht am Tisch gespielt. Was folgt, ist also eine Einschätzung des Designs und kein Bericht aus einer langen Kampagne.

Auf dem Papier ergibt die Idee hinter dem Buch für mich Sinn. Stargrave hat bereits Regeln für Raumschiffe, die aber eher als Basis für die Crew dienen als etwas, das man über den Tisch bewegt. Frostgrave hatte schon Boote, daher ist die Anpassung dieser Mechanik für Bodenfahrzeuge ein logischer Schritt. Sie passt auch zur Skirmish-Größe: Die Regeln können echte Tiefe entwickeln, ohne das Spiel auszubremsen, was in einem Spiel mit Zuggröße kaum möglich ist, ohne Tempo zu verlieren. Wie in anderen McCullough-Büchern sind die Kapitel optionale Module, aus denen man sich wie an einem Buffet bedienen kann, und keines davon ist für jedes Spiel gedacht. Das Buch hat sechs Kapitel:

  • Kapitel 1: Combat Armour, mit neuen gepanzerten Spezialisten und Upgrades
  • Kapitel 2: Vehicle Rules (Fahrzeugregeln)
  • Kapitel 3: Vehicle Garage, mit sieben Fahrzeugen und elf Fahrzeugeigenschaften
  • Kapitel 4: Vehicular and Anti-Vehicular Weapons Systems (Fahrzeug- und Anti-Fahrzeug-Waffensysteme)
  • Kapitel 5: Military Tactics, mit Luft- und Raumabsetzungen, Minen, Teleportation, Artillerieschlägen, nicht tödlichem Schaden und Söldnerverträgen
  • Kapitel 6: Mercenary Scenarios, mit fünf Szenarien und 17 Nebenzielen

Stargrave - Acceptable Losses Stargrave - Acceptable Losses

Wie spielt es sich?

Combat Armour

Das Grundregelwerk kennt nur einen Soldatentyp in Combat Armour. Acceptable Losses fügt sieben weitere hinzu: Codebreaker, Casecracker, Medic, Commando, Grenadier, Burner und Gunner. Sie teilen sich dasselbe Grundgerüst mit Fight +4, Armour 13 und 14 Health und unterscheiden sich in Ausrüstung und Preis, der mit 200 bis 400 Credits recht hoch ausfällt. Wie bisher muss die Panzerung über den Upkeep bezahlt werden. Wer nicht zahlen kann oder will, schickt den Soldaten in der Standardversion seiner Klasse ins Feld.

Interessanter finde ich die zwölf Upgrades. Manche sind praktisch, etwa Jump Jets, Powerlifter oder Enhanced Movement. Andere verändern den Charakter einer Figur: Chameleonic Skin, Combat Stimulants (Never Wounded), Assistance Armour, das eine dauerhafte Verletzung ausgleicht, oder Tuned, das den Malus der Panzerung auf Kräfte halbiert. Jedes Upgrade erhöht den Upkeep, und Purpose Fitted kostet 500 Credits, damit der Anzug nur einen Ausrüstungsplatz belegt. Captain und First Mate bekommen je einen Anzug kostenlos aus dem allgemeinen Arsenal, zusätzliche Anzüge kosten 100 Credits.

Das alles hat mich an Shadowrun und seine Augmentationen erinnert. Man zahlt mit Geld und Upkeep, und dafür bekommt der Captain oder First Mate eine persönliche Note, die über einen schlichten Bonus auf den Rüstungswurf hinausgeht. Da Panzerung ein Modell deutlich widerstandsfähiger macht, sind die hohen Kosten und der Upkeep gerechtfertigt. Gruppen, die eine Truppe statt einer Crew spielen wollen, finden eine kurze Anleitung für eine komplette Kampagne in Combat Armour. Sie empfiehlt mehr Startgeld und kleinere Crews und räumt ein, dass der Upkeep gewaltig wird.

Fahrzeuge

Die Fahrzeugregeln und die Garage nehmen fast 40 Prozent des Buchs ein, und McCullough ist dazu ehrlich: Sie sind nicht für normale Stargrave-Szenarien gedacht, weil Fahrzeuge das Gleichgewicht von Beutejagd-Spielen kippen. Das halte ich für die richtige Entscheidung. Panzerung, Mobilität und schwere Waffen verschieben das Kräfteverhältnis auf einem Skirmish-Tisch sehr schnell, sobald man über ein leichtes Fahrzeug oder so etwas wie ein ziviles Fahrzeug hinausgeht.

Die Idee selbst überzeugt mich. Bold Endeavour hat uns Raumschiffregeln gebracht, aber das Schiff dient vor allem als Basis zwischen den Szenarien. Frostgrave kannte bereits Boote, und die angepasste Mechanik passt gut zur Skirmish-Größe. Man kann eine ordentliche Tiefe erreichen, ohne das Spiel zu sehr zu verlangsamen, was in einem Regelwerk mit Zuggröße nicht funktionieren würde.

Ein Fahrzeug hat ein Profil mit Move, Fight, Armour, Crew, Passengers, Rarity und Cost. Der Fahrer verwendet die erste Aktion für das Fahren: anhalten, drehen oder bewegen, mit einer Wende von höchstens 90 Grad. Alle Insassen aktivieren als Gruppe. Kollisionen gibt es in den Stufen leicht, mittel und hart, und das Buch fragt immer wieder, was im Film passieren würde. Rammen funktioniert nur, wenn ein Fahrzeug steht oder eine Kollision nicht vermieden werden kann, es wird also keine Standardtaktik.

Beschuss auf Fahrzeuge nutzt eine eigene Tabelle. Man nimmt das Gesamtergebnis des Angriffs, addiert den Waffenschaden und zieht den Armour-Wert des Fahrzeugs ab. Unter 20 passiert nichts. Darüber gibt es Antriebsschaden, Lenkungsschaden, zerstörte Waffen, Treffer an der Besatzung und ab 30 eine Explosion. Kleinwaffen können ein Fahrzeug langsam abnutzen, aber nur Waffen mit dem Attribut Anti-Vehicular Weapon können ein schwer gepanzertes zerstören, und kritische Treffer bringen ohne dieses Attribut keinen Zusatzschaden. Eine Anti-Fahrzeug-Rakete kostet 75 Credits und belegt einen Ausrüstungsplatz, der leichte Panzer, den sie bedroht, kostet 5.000. Dieses Missverhältnis ist gewollt und gibt jedem Fahrzeugszenario einen eingebauten Gegenspieler.

Die Soldaten bekommen weitere Schutzregeln. Figuren können keinen Kampf mit einem Fahrzeug erzwingen, fahrende Fahrzeuge können nicht von Granaten getroffen werden und niemand wird überfahren, abgesehen von einer optionalen Regel für Kreaturen, denn das Zerquetschen von Aliens soll Spaß machen. Es gibt Abschnitte zu den Auswirkungen von Kräften, zum Kaufen, Verkaufen, Aufrüsten und Reparieren von Fahrzeugen (mit einer optionalen Regel für variable Preise) und zur Kombination der Fahrzeugregeln mit den Schiffsregeln aus Bold Endeavour.

Die Vehicle Garage listet sieben Fahrzeuge, vom Motorrad über Aufklärungsfahrzeuge und den gepanzerten Mannschaftstransporter bis zu leichten und schweren Panzern. Die Beschreibungen sind absichtlich allgemein gehalten. Ein Fahrzeug kann ein Boot, ein Schwebefahrzeug oder ein Walker sein, und das Buch gibt kurze Hinweise, wie man das umsetzt. Für meine eigenen Tische gefällt mir, dass ein Patrouillenfahrzeug mit einer Waffe auf der Ladefläche, der Science-Fiction-Cousin des Pick-ups, ohne Drama in die Regeln passt. Es gibt mir außerdem die Möglichkeit, Speeder Bikes und andere Fahrzeuge in mein Star-Wars-Mashup einzubinden, die Tales of the Outer Rim. Ich möchte noch sehen, wie gut die Regeln mit Mechs und Walkern zurechtkommen. Stargrave hat schon die kompakteren Exosuits, aber das umsetzen zu können, was Gamma Wolves oder Arsenal von Skull Forge am Tisch machen, wäre interessant.

Kapitel 4 bringt die neuen Waffen. Anti-Fahrzeug-Granaten, Raketenwerfer und Raketen haben eine Mindestreichweite und können keine Figuren als Ziel wählen. Die Ausnahme ist die Assault Cannon, die auch auf Infanterie feuern kann. Blast und Battle Cannons treffen mit einer Druckwelle, die auch Figuren in der Nähe des Einschlagpunkts verletzt.

Military Tactics

Dieses Kapitel ist der modularste Teil des Buchs. Ich sehe es als Sammlung von Sonderelementen für bestimmte Szenarien, um die Geschichte oder die Brisanz einer Mission zu unterstützen, und nicht als etwas, das man in jedem Spiel anwendet. Luftabsetzungen nutzen Arrestor Suits und eine Move-Roll-Tabelle. Raumabsetzungen sind Combat Armour und Dropshells vorbehalten, die McCullough als heißen, ruckeligen Ritt beschreibt, der mit einem knochenbrechenden Aufprall endet. Minenfelder arbeiten mit echten und falschen Minen, dazu gibt es eine zufällige Variante für Niemandsland. Die Buchführung ist einfach, was in einem Spiel zählt, in dem jeder Verlust wehtut, und ein Textkasten warnt davor, zu viele Minen auf den Tisch zu stellen.

Die Teleportationsregeln gibt es in drei Varianten: Blind Teleport, Homing Teleport und Teleport Pads. Ich liebe die Mishap-Tabelle. Teleportation ist selbst in den großen Science-Fiction-Franchises unzuverlässig und sollte daher kein Gimmick sein, wenn Söldner sie unter nicht idealen Bedingungen einsetzen. Die Ergebnisse reichen von schlichtem Versagen über vertauschte Körper bis zu einer Reise in ein anderes Universum. Für das Ergebnis DNA-Modifikation verweist das Buch auf die Tabelle aus Grave Mutations oder auf die Tabelle für dauerhafte Verletzungen, wenn man es nicht besitzt.

Artillerie ist mächtig, und das Buch ordnet sie gut ein. Es schlägt drei Einsatzarten vor: ein kleines Eröffnungsfeuer, das die Verteidiger betäubt, ein wachsendes Bombardement als Zeitgeber am Ende eines Szenarios oder einen Forward Observer, der Sichtlinie braucht, um einen Schlag anzufordern. Die Geschütze reichen von Mörsern bis zu Orbitalschlägen, und der Beobachter wird genauer, solange er stehen bleibt. Die neuen Unwanted-Attention-Regeln funktionieren wie die normalen, aber mit eskalierenden Sperrfeuern statt Piraten, und sie sind der Standard, sobald Fahrzeuge oder mehr als drei Combat Armour auf dem Tisch stehen.

Söldnerverträge und Szenarien

Die Söldnerverträge sind der Teil, der den Charakter einer Kampagne verändert. Jeder Spieler würfelt eine Anzahlung und einen Restbetrag und kann eine Komplikation hinzufügen, etwa Schürfrechte, kostenlose Reparaturen, Bezahlung in fortgeschrittenen Waffen oder Ratenzahlung. Wer eine Komplikation würfelt, muss sie behalten. Angreifer und Verteidiger bekommen ihren Auftrag, es gibt optionale Nebenziele und eine eigene Erfahrungstabelle für Söldnerszenarien. Das passt gut zu den Missionen aus Dead or Alive, einer der ersten Erweiterungen für Stargrave. Man ist nicht nur Auftragskiller, sondern kann auch den Auftrag bekommen, Leute zu evakuieren, eine Straße zu halten, einen Virus hochzuladen oder einen Gefangenen zu machen, jeweils mit passenden Risiken und Belohnungen. Der Plastikbausatz Söldner passt offensichtlich zu diesem Thema.

Die fünf Szenarien heißen Steal the..., Destroy the..., Locate the..., Capture, Assassinate or Rescue... und Break Through... Sie sind absichtlich allgemein gehalten und kommen mit erzählerischen Aufhängern, sodass man sie jedes Mal mit einem anderen Setting wiederverwenden kann. Jedes hat Abschnitte für Angreifer und Verteidiger, Belohnungen, erlaubte Taktiken und einen kurzen Solo-Teil. Die Solo-Hinweise sind nur eine Richtlinie, und McCullough bevorzugt die einfache Anweisung, den Gegner clever zu spielen, gegenüber einem kompletten Solo-Regelsatz. Das finde ich für eine Erweiterung so spät in der Reihe angemessen. Stargrave ist, gerade in diesem Stadium, kein Spiel für völlige Anfänger, sondern für Hobbyisten, die Dinge selbst anpassen, und der Autor gibt diese Art von Ratschlägen in seinen Kommentaren zu Beginn der Kapitel, ähnlich den Hard-Mode-Vorschlägen in The Silver Bayonet. Für echtes Solospiel ist Dead or Alive weiterhin die bessere Grundlage, und das Buch verweist ebenfalls dorthin.

Stargrave - Acceptable Losses Stargrave - Acceptable Losses

Wie geht es weiter?

Bisher wurde keine weitere Stargrave-Erweiterung angekündigt. Ein Blick zurück zeigt, wie viel Boden die Reihe schon abdeckt. Wir haben das Grundregelwerk, Dead or Alive für Solospiel und Kopfgeldjagden, den Horror von Quarantine 37, den Space-Western von The Last Prospector, die Solo- und Koop-Kampagne Hope Eternal, die Schiffsregeln von Bold Endeavour und die Todeszone von Death Vector. Mit Acceptable Losses ist nun auch die militärische Seite abgedeckt.

Eine Sache braucht eine Anmerkung: Grave Mutations ist in erster Linie eine Frostgrave-Erweiterung. Sie lässt sich auch für Stargrave verwenden, und Acceptable Losses verweist darauf, aber sie gehört nicht zur Stargrave-Reihe selbst. Ich sehe nicht mehr viele Themen, die noch ein eigenes Buch bräuchten. Was noch fehlt, ist ein detaillierter Schiff-gegen-Schiff-Kampfmodus, aber das wäre für mich ein anderes Regelwerk und auch nicht mehr Stargrave.

Fazit

Acceptable Losses ist eine gut durchdachte Erweiterung für Spieler, die Stargrave in eine militärische Richtung lenken wollen. Die Upgrades der Combat Armour geben einem Captain Persönlichkeit, die Fahrzeugregeln passen zur Skirmish-Größe, ohne das Spiel zu bremsen, und die militärischen Taktiken und Verträge sind modular genug, dass man sich nehmen kann, was zum eigenen Tisch passt. Der Autor ist ehrlich darüber, wann man Dinge weglassen sollte, und das ist Teil des Charmes.

Mit 20 GBP für das Softcover ist es der übliche Preis für eine Stargrave-Erweiterung, nicht billig, aber angemessen bepreist. Fast 40 Prozent des Buchs sind Fahrzeugregeln. Wen Fahrzeuge nicht interessieren, für den machen allein die Söldnermissionen und die Combat Armour den Preis recht hoch, und man kann es vermutlich auslassen. Wenn deine Gruppe eher rollenspiellastig spielt und militärische Ideen und Fahrzeuge bisher über Hausregeln abbildet, hast du dafür nun den offiziellen Segen von Joseph McCullough. Und wer Patrouillenfahrzeuge, Speeder oder vielleicht einen Walker auf dem Tisch haben möchte, für den lohnt sich dieses Buch.

Stargrave ist eine Marke von Osprey Games und North Star Miniatures.

Das rezensierte Produkt wurde vom Hersteller zur Verfügung gestellt.

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Autor Info's mit anzeigen Dennis B.

veröffentlicht unter: Reviews, Science Fiction Kommentar schreiben
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